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	<title>exalted &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/exalted/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "exalted"</description>
	<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 08:03:55 +0000</pubDate>

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	<language>en</language>

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<title><![CDATA[Review Exalted]]></title>
<link>http://rpg101.wordpress.com/?p=63</link>
<pubDate>Thu, 21 Aug 2008 03:02:17 +0000</pubDate>
<dc:creator>delibriand</dc:creator>
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<description><![CDATA[Enquanto adio ainda mais o próximo post de teoria de RPG, vou fazer neste post um review do Exalted]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Enquanto adio ainda mais o próximo post de teoria de RPG, vou fazer neste post um review do Exalted, um dos sistemas da White Wolf que mais fazem sucesso, e que junto com Vampiro: O Réquiem são o carro chefe da editora, ao menos em número de vendas. Uma pena então que o sistema nunca foi traduzido, apesar de já estar na sua segunda edição e ter sido lançada em Julho de 2001.</p>
<p><!--more--></p>
<p style="text-align:center;"><img class="aligncenter size-full wp-image-72" src="http://rpg101.wordpress.com/files/2008/08/exalted2logo.png" alt="" width="350" height="141" /></p>
<p>O Exalted é um sistema de fantasia medieval épica, que usa as regras do antigo World of Darkness ligeiramente modificada. Imagine uma mistura de World of Darkness com D&#38;D. Só que dizer apenas isso seria injustiça com o sistema, que rapidamente se tornou um dos meus favoritos.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-62" src="http://rpg101.wordpress.com/files/2008/08/exalted_second_edition_core_book.jpg" alt="" width="233" height="300" />Ao contrário do D&#38;D, os criadores do Exalted evitaram explicitamente tomar o J. R. R. Tolkien como inspiração, e usaram como base para a fantasia medieval muita coisa da cultura e mitologia oriental, com influências que vão desde H. P. Lovecraft e mitologia grega até animes como Ninja Scroll. O resultado é um dos cenários mais ricos que já tive o prazer de ler e que consegue transmitir com facilidade o que ser "épico" significa.</p>
<p>No livro básico, o foco é nos Solares, um dos tipos de Exalted, como personagens jogadores, além de detalhar o cenário e as regras básicas, e dar um esboço dos antagonistas. Em outros livros da série, os outros tipos de Exalted são mostrados com mais detalhes e podem ser usados também como personagens jogadores.</p>
<p>"Mas o que infernos é um Exaltado?", você pergunta. Bem, para isso, irei dar uma explicação sobre o cenário.</p>
<p>No início dos tempos existiam apenas os Primordiais, seres formidáveis que flutuavam no caos infinito, que posteriormente seria chamada de Wyld. Eles criaram então o mundo chamado Creation (Criação), um lugar plano e baseado nos cinco elementos - madeira, ar, água, fogo e terra. Eles então criaram todos os seres vivos, e posteriormente deuses para cuidar da Criação. Chefes entre os deuses eram chamados de Celestial Incarnae, os deuses mais poderosos. Os Primordiais então se retiraram para se dedicar a uma misteriosa atividade, chamada de Games of Divinity.</p>
<p><img class="alignleft size-medium wp-image-70" src="http://rpg101.wordpress.com/files/2008/08/exalted-second-edition3.jpg?w=206" alt="" width="144" height="210" />A paz reinou por milênios, mas com o tempo os deuses começaram a sentir inveja dos Primordiais e do poder que eles lhe negaram - os deuses eram proibidos de lutar contra os Primordiais diretamente. Por esse motivo, eles deram parte de seus poderes a seres humanos, que passaram então a se chamar Exalted. Os Exalted então passaram séculos lutando contra os Primordiais, e venceram.  Os Primordiais derrotados foram então presos dentro do corpo de seu próprio general, Malfeas, e são conhecidos como Yozis. Os que foram mortos são conhecidos como Neverborn. Vitoriosos, os deuses ascenderam para a cidade-paraíso conhecida como Yu-Shan para se dedicar ao Game of Divinity, e deram a governança de Criação para os Exalted. Os Solares teriam o poder supremo, com os Lunares sendo seus generais e companheiros, os Siderals como conselheiros e os Dragon-Blooded como infantaria e burocratas geral.</p>
<p>Como é comum em outros jogos da White Wolf, os protagonistas sofrem de um defeito. No caso do Exalted, esse defeito é chamado de "Great Curse" (A Grande Maldição), que foi colocada pelos Primordiais ao serem derrotados. A Grande Maldição se manifesta de várias maneiras, mas pode-se dizer que ela faz com que os "heróis" ajam de forma falível e decadente, e que são corrompidos pelo próprio poder. Esse foi o destino dos Solares, onde acabaram loucos pelo seu próprio poder. Por esse motivo o reinado dos Solares foi destruído pela maquinação dos Siderals junto com os Dragon-Blooded chamada de Usurpation, onde após séculos de planejamento resultaram em um ataque fulminante onde todos os Solares foram mortos e os Lunares expulsos para a borda da Criação, na divisa com a Wyld.</p>
<p><img class="alignright size-medium wp-image-64" src="http://rpg101.wordpress.com/files/2008/08/exalted-second-edition.jpg?w=106" alt="" width="106" height="300" />A "essência" exaltada de cada herói que morre é passada para outra pessoa, de forma que os Exalted acabam revivendo em um novo corpo, com alguns traços de lembrança da vida passada. A exceção a essa regra são os Terrestrial Exalted, também conhecido como Dragon-Blooded, onde a essência está em seus sangues, e portanto passam para seus descendentes. A grande maioria das "essências" dos solares foi trancada em uma prisão chamada Jade Prison, para que não conseguissem reencarnar. Os que sobraram eram caçados por um tipo de cruzada chamada Wyld Hunt logo após exaltarem. Iniciou-se então uma cultura onde Solares e Lunares são odiados e temidos, chamados coletivamente de Anathema e inimigos da ordem. Os Dragon-Blooded governaram então Criação em um sistema parecido com o Xogunato do Japão feudal, e os Siderals se refugiaram em Yu-Shan para apenas manipular de longe e servir como conselheiros ocultos dos Dragon-Blooded.</p>
<p>Alguns séculos depois, criaturas desconhecidas chamadas de Deathlords surgiram e fizeram uma enorme praga mágica que dizimou 90% da população em pouco tempo. Como se não bastasse, ao mesmo tempo uma grande invasão de seres da Wyld chamados de Feyfolk atacou Criação. Quando tudo parecia perdido e a Criação parecia condenada, uma Dragon-Blooded conseguiu ativar as defesas do Império construídas pelos solares, que mandou de volta os Feyfolk para onde eles vieram. Essa Dragon-Blooded se denominou Imperatriz Escarlate e governou a criação por 800 anos com um vasto império de Dragon-Blooded por trás.</p>
<p>No entanto, algo aconteceu com a Jade Prison, e de repente todos os Solares que estavam presos voltaram a exaltar. Deathlords voltaram a aparecer na Criação, dessa vez comandando exércitos e criando shadowlands, com generais sinistros conhecidos como Abyssais, que são Solares corrompidos. Ao mesmo tempo, a Imperatriz Escarlate desaparece, e deixa o Império a beira de uma guerra civil para a sucessão do trono.<br />
<img class="aligncenter size-medium wp-image-65" src="http://rpg101.wordpress.com/files/2008/08/exalted-second-edition2.jpg?w=300" alt="" width="300" height="225" /></p>
<p>E é aí que o jogo começa, 5 anos após o desaparecimento da imperatriz. O livro básico detalha os exaltados mais poderosos, os Solares, e tem o rico cenário da Criação para a exploração. Caçados como demônios pelo Império, eles precisam sobreviver e conquistar seu espaço, antes de conseguir sobrepujar seus inimigos.</p>
<p>O livro deixa bem claro que não existe limite para aventuras no cenário. Propositalmente este meta-plot do desaparecimento da imperatriz é deixado em aberto, pois com PCs tão poderosos em comando qualquer coisa pode acontecer.</p>
<p>A criação de personagem é bastante similar a outros jogos da White Wolf, com os solares divididos em "castas", análogo aos clãs de Vampiro e tribos de lobisomem, porém no Exalted (assim como no nWoD) elas são muito menos estereotipadas, que é ótimo na minha opinião. Virtudes, background, pontos de bônus, está tudo aqui.</p>
<p>O sistema usa o conhecido sistema storyteller ligeiramente modificado. As rolagens têm dificuldade fixa, como o novo World of Darkness, porém o valor é 7. Os atributos também são os antigos, e o sistema conserva a maior parte das outras características, como as rolagens em Atributo + Perícia.</p>
<p>O sistema de combate é complexo porém interessante, e não existem turnos e sim "ticks", onde a velocidade da ação determina quando você vai agir novamente. Existem também regras para combate em massa (o que é um grande bônus pra mim) e "combate social" - uma mecânica mais complicada (porém interessante) para diplomacia, interrogação, intimidação e comércio.</p>
<p>Como regra adicional para deixar o cenário mais épico e cinematográfico, existe a regra de stunts - dados adicionais para testes em que o jogador caprichar na descrição. Usando stunts pode-se até fazer o impossível, como aparar uma espada com as mãos, desde que a descrição seja convincente e empolgante para o mestre. Eu particularmente gostei bastante dessa regra.</p>
<p><img class="alignright size-full wp-image-66" src="http://rpg101.wordpress.com/files/2008/08/exalted-second-edition5.jpg" alt="" width="350" height="263" />Os poderes dos Solares são representados por "charms", de forma semelhante a magias de D&#38;D, que são usadas gastando essências, uma forma de energia mágica ou mana. E é aqui que estão os maiores acertos e falhas do sistema. Os charms são bem explicados e claros, além de tomarem uma boa parte do livro para si. São divididos em formato de árvore com seus pré-requisitos, e existe uma árvore de charms para cada perícia do sistema. São nos charms que você percebe o quão poderosos os Solares são, podendo dobrar uma rolagem de dado, ficar invisíveis, comandar multidões com o olhar, e até saltar montanhas. O defeito fica com a quantidade deles - são muitos, e criam um verdadeiro nó em jogadores iniciantes e nos mestres, que precisam de todos eles para seus antagonistas.</p>
<p>Opa, espera - esses são os charms apenas dos Solares! Cada tipo de exalted tem seus próprios charms, descritos em outros livros específicos, e com certeza o mestre precisa gastar muito tempo planejando seus NPCs exaltados.</p>
<p>Os charms podem ser usados uma vez por ação, então para se usar vários deles ao mesmo tempo existe a mecânica de combos - você pode combinar um charm de ataque com um de defesa, por exemplo, para não ser pego desprevenido.</p>
<p>Outro defeito do sistema é que se você já precisava de 10-15 dados para jogar Vampiro ou Lobisomem, você vai rapidamente descobrir que esse número é insuficiente para uma partida típica de Exalted com Solares. Um solar especializado consegue fazer ataques com 25 dados ou mais, e às vezes faz mais de um ataque desses por vez.</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-68" src="http://rpg101.wordpress.com/files/2008/08/exalted-second-edition41.jpg" alt="" width="500" height="343" /><br />
O livro do Exalted é uma mina de idéias, com inspiração que faz com que qualquer mestre se encha de vontade de mestrar logo. O cenário é maleável, rico, profundo e gigantesco, com fartas oportunidades para aventuras épicas. Faça os jogadores destruírem cidades, construir seu próprio reino, enfrentar deuses, desafiar o império, enfim, não existe limite.</p>
<p>A arte do livro também não deixa nada a desejar. Com 390 páginas, ele é ricamente ilustrado em estilo manga, com ilustrações que vão desde "boas" até "estonteantes", todas coloridas. Cada início de capítulo é iniciado por uma história em quadrinho ao invés do clássico texto ficcional da White Wolf, e isso só ajuda mais ainda a imersão.</p>
<p>Como mestre, achei também que o sistema dificulta aventuras mais estruturadas, pois com tanto poder nas mãos, os jogadores vão descobrir outras maneiras para realizar o que desejam, coisas que você jamais pensaria. É um ótimo jogo então para treinar a improvisação e deixar os jogadores tomarem o controle da história, o que eu acho bastante saudável.</p>
<p>No geral, Exalted é um sistema fabuloso, e é realmente uma pena não ter sido trazido para o Brasil pela Devir. O sistema tem muito a oferecer tanto para jogadores de outros sistemas da White Wolf como a jogadores hardcore de D&#38;D (o meu caso).</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-76" src="http://rpg101.wordpress.com/files/2008/08/exalted-second-edition6.jpg" alt="" width="499" height="343" /></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Cats will pwn Mages]]></title>
<link>http://phoenixplayground.wordpress.com/?p=11</link>
<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 11:47:50 +0000</pubDate>
<dc:creator>phoenixeyrie</dc:creator>
<guid>http://phoenixplayground.wordpress.com/?p=11</guid>
<description><![CDATA[Ok, let&#8217;s get something straight: even in Shadowrun and Exalted, I have never, never, claimed ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ok, let's get something straight: even in <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Shadowrun" target="_blank">Shadowrun</a> and <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Exalted" target="_blank">Exalted</a>, I have never, never, claimed that we Mages (or Magic user variants) can match up to the big bruisers in a stand-up fight. <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Raistlin_Majere" target="_blank">Raistlin Majere</a> was feared, even by the gods of <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Krynn" target="_blank">Krynn</a>, because of his magical power, not his physical prowess. Which was actually inversely proportional to his ability to wield the arcane.</p>
<p>Still, it was absolutely <em>hilarious</em> to read in the comments section of <a href="http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?p=910" target="_blank">Chapter LVII</a> of Shamus' excellent <a href="http://www.shamusyoung.com/twentysidedtale/?cat=14" target="_blank">DM of the Rings</a> about how well a Level 1 Magic User of the <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Advanced_Dungeons_and_Dragons" target="_blank">Advanced Dungeons and Dragons (AD&#38;D)</a> variant - otherwise known as the <em>classic</em> mage - would stand up to a cat.</p>
<p>Yes, a cat. Like that big tabby we all love to cuddle and overfeed.</p>
<p><em>Comment is from reader </em>Telas:<em></p>
<p>Dunno about the actual odds, but A cat has 2 hit points, and 3 attacks per round for a full attack action, at +4/+4/-1 for 1 damage each. If our 1st level Wizard loses initiative (very possible against a 15 Dex cat), and misses with his first attack (possible with 0 BAB against an AC14 cat), he will be attacked six times, four of which will hit 70% of the time.</p>
<p>On average, he’ll be hit by three of the claws and one bite for 4 damage, which takes him to 0 HP. If the wizard is unarmed, and taking a -4 nonproficiency penalty to punch the cat, then he will almost certainly die.</p>
<p>This is probably why casters are famous for being cat-friendly.</em></p>
<p>God, we suck. Which is why the first thing WoW Mages and Federal Mystics learn is "how to keep the enemy at spellcasting range."</p>
<p>Or as we once taught the new Mystic blood entering the battlefields of Novus for the fist time: get Hiatus as quickly as you can. It will save your life.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Die (Ohn-)Macht des Geldes]]></title>
<link>http://scorpiodorp.wordpress.com/?p=107</link>
<pubDate>Sat, 16 Aug 2008 08:04:16 +0000</pubDate>
<dc:creator>Scorpio</dc:creator>
<guid>http://scorpiodorp.wordpress.com/?p=107</guid>
<description><![CDATA[Ich habe letztlich wieder über Shadowrun nachgedacht und dabei sind mir mehrere Dinge aufgefallen. ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ich habe letztlich wieder über Shadowrun nachgedacht und dabei sind mir mehrere Dinge aufgefallen. Zum einen, das für das Regelsystem viele Kritikpunkte ebenso gelten, wie ich sie gegenüber Exalted geäußert habe (massiv viele Würfel, lange Proben, fragwürdiges Balancing, Regelflut), mir das Spiel dennoch einen Heidenspaß macht. Zum anderen, wieso zur Hölle Shadowrun es bis in die vierte Edition nicht geschafft hat, eine Regelung zur Bezahlung der Shadowrunner zu enthalten. Und diesen Gedankengang habe ich mal weiterverfolgt und erkannt, dass mir nur D&#38;D bekannt ist, welches den Reichtum der Charaktere neben ihren Erfahrungspunkten erfasst, reglementiert und ins Spiel einbindet. Nehmen wir Shadowrun mal als repräsentatives Beispiel für eine ganze Reihe an Rollenspielen.</p>
<p><strong>Erfahrung als Ressource</strong></p>
<p>Shadowrun hat, wie so ziemlich jedes andere Rollenspiel, klare Vorgaben für die Verteilung der Ressource "Erfahrungspunkte", bei Shadowrun "Karma" genannt. Erfahrungspunkte setzt man ein, um damit die Werte des eigenen Charakters zu steigern. Das leuchtet allen ein, denke ich. Man hat in dem Shadowrun etwas gerlernt, war effektiv und erfolgreich, hier ist eure Belohnung. Einen fürs Kommen, einen für das Lösen dieses Problems, einen für das Lösen des anderen Problems und einen, weil der Run insgesamt sauber über die Bühne ging. Aber Moment, das ist ja schon meine Interpretation, denn wenn man sich mal z.B. die Kampagne in der SOX anschaut, dann werden 2/3 der Karmapunkte nach Spielleiterwillkür für "Humor", "Coole Sprüche" und das ominöse "gute Rollenspiel" vergeben. Aber das kann man ja relativ leicht in ein System übergeben, dass ich mal als "erfolgsorientiert" bezeichnen möchte. Gerade bei SR bietet es sich an Punkte aufzunehmen wie "Wurde während des Runs niemand getötet? - 1 Karma", "Konnte man die KI überzeugen, sich selbst abzuschalten? - 4 Karma" oder "Wurden die Wachen überwunden? - 1 Karma". Das ganze lässt sich relativ leicht umsetzen, wenn man es denn mag, aber mein eigentliches Problem wiegt da schon schwerer...</p>
<p><strong>Geld als Ressource</strong></p>
<p>Wieso zur Hölle ist die Bezahlung überhaupt nicht geklärt? Seien es nun offzielle Abenteuer, inoffizielle oder verschiedene SLs in der heimatlichen Runde... jeder vergibt so viel Geld, wie er es für richtig hält. Von 2000 Nuyen bis 100.000 Nuyen ist mir schon unabhängig von der Schwierigkeit des Runs so ziemlich alles begegnet.  Und das kann es ja wohl nicht sein. Schließlich ist die Ressource "Geld" bei Shadowrun ebenso wichtig für die Verbesserung des Charakters, wie die Ressource "Erfahrung". Mein Straßensamurai benötigt Cyber- und Bioware, um in kritischen Situationen in seinem Fachgebiet (Kampf) glänzen zu können. Natürlich kann ich das durch meinen natürlichen Feuerwaffenpool von neun darstellen. Aber durch Cyberware habe ich alleine aktuell satte sieben Würfel mehr. Und das sind nur die Verbesserungen der Fertigkeiten. Sollte ich die bei Shadowrun 4 so wichtigen Initiativedurchgänge steigern wollen, so bin ich auf die Cyber- und Bioware zwingend angewiesen. Merke: der Magier und Adept kann fast alleine mit Karma besser werden, der Straßensamurai benötigt jedoch beides (naja, vor allem Geld). Wenn der SL nun Geld in sehr geringem Ausmaß ausschüttet, kommt es zu einer Verschiebung innerhalb der Gruppe zwischen mundanen und magischen Charakteren. Durchschnittlich erhalten wir aktuell für einen Run 2500 bis 5000 Nuyen. Um einen Vergleich zu setzen... ein Monat Mittelschicht kostet 5000 Nuyen. Es fällt auf, dass man in unserer Runde etwa zwei mal pro Monat seinen Arsch als Vollprofi (nichts anderes ist man bei der regulären 400 Punkte-Charaktererschaffung) in einer illegalen Aktion (die auch mal einige Tage dauern kann) riskieren muss, damit man sich einen Kleinwagen und ein Appartment leisten kann. Es leuchtet mir nicht ein, wieso man bei solchen Vorraussetzungen nicht besser in einem Büro Akten schiebt... oder besser noch: Autos klaut. Wenn unsere Runde in der Spielzeit, die wir normalerweise für Shadowruns aufwenden, stattdessen zwei bis drei stinknormale Mittelschicht-Familienkarren pro InGame-Tag stehlen würde, dann wäre nicht nur a) das Risiko bedeutend geringer, sondern auch b) der Profit um ein vielfaches höher. Ich will ja nicht einmal unserem SL da groß einen Vorwurf deswegen machen, da er sich ja an den einzigen, bisher veröffentlichten vorgeschlagenen Minimallöhnen für Jobs bezieht. Nur haben sich die Autoren der offiziellen Abenteuer selbst nie daran gehalten und sind diese Bezahlung so erbärmlich niedrig, dass man pro Monat fünf Leute ermorden müsste, um sich sein bescheidenes Mittelschicht-Leben zu finanzieren.</p>
<p><strong>Und der Rest?</strong></p>
<p>Bei anderen Spielen sieht es nicht besser aus. Sobald man ein System nutzen kann, um sich oder seine Situation durch Geld oder andere Reichtümer zu verbessern, sollte es eigentlich ebenso reglementiert sein wie die Erfahrungspunkte. Sind sie aber nicht. Bei Warhammer Fantasy kann man mit einem hervorragenden Schwert und einer Plattenrüstung selbst ein mäßiger Kämpfer sein, die Ausrüstung verschafft einem so großen Vorsprung, dass das die Kompetenz bis zu einem gewissen Grad ausgleicht. Dabei finde ich nicht einmal die Diskrepanz, die durch die Ausrüstung hinzukommt so schlimm, sondern eher, das absolut nicht geklärt ist, wann solche Ausrüstung in die Hände der SCs gelangen soll oder kann. Bei Dark Heresy, der Warhammer 40.000-Variante von Warhammer Fantasy, ist das ganze noch extremer, da die Steigerungen der Attribute extrem teuer sind und Ausrüstung noch sehr viel mächtiger als in der Fantasy-Variante. Meine Gruppe ist von ihren Werten in den letzten Monaten (und 2500 XP) nicht sonderlich besser geworden, hat jedoch durch Ausrüstung massiv in ihrer Kompetenz zugelegt. Alleine, dass die wenigsten Klassen mit Rüstung starten, die Spieler inzwischen aber allesamt drei bis fünf Punkte Schaden der meisten Angriffe ignorieren können und nun vollautomatische Waffen, Flammenwerfer und Granaten haben, verschiebt das Mächtegleichgewicht sehr stark. Das wird dadurch noch erschwert, dass Dark Heresy zwar tatsächlich ein System zur Vermögensverteilung hat, das aber weder innerhalb der Spielwelt erklärbar ist, noch in irgendeinerweise das System sinnvoll oder fair unterstützt. Nach System erhält jede Klasse ein bestimmtes Gehalt. Wann ist aber nicht geklärt. Und die Unterschiede in der Bezahlung sind enorm, von mehreren hundert Goldthronen (der Währung des Spiels) für einen Priester, bis zu einer Handvoll Münzen für den Unterweltabschaum. Das mag ja durchaus sinnig sein, solange die einzelnen Leute in ihrem Beruf tätig sind, doch sind sie nun alle Angestellte der Inquisition (was eh wieder ein Problem ist, aber das führt nun zu weit...). Und einem Spieler nach der Vernichtung des "Kultes der Woche" zu sagen, dass er dafür 700 Goldtrone erhält, der andere aber nur 30... aus keinem Grund... das geht einfach nicht. Mal abgesehen davon, dass die Inquisition offensichtlich ihren Leuten kein Material zur Verfügung stellt, sondern erwartet, dass man sich von seinem Gehalt die Munition für den Einsatz kauft...</p>
<p>Arcane Codex? Keine Richtlinien fürs Geld. Exalted? Nope, das Ressourcen-Punkte-System erlaubt so etwas nicht. World of Darkness? Tatsächlich nicht wirklich notwenig, weil man mit Geld in diesem System weniger effektiv arbeiten kann als beim Rest.</p>
<p>Die fehlende Verteilung von Geld führt dann zu interessanten Situation auf Cons, wenn plötzlich in der Warhammer-Runde ein 3000 XP Charakter Trinkgelder gibt, für die der 10.000 XP Charakter vor kurzem noch Leuten die Kehle durchgeschnitten hat.</p>
<p><strong>Lösung?</strong></p>
<p>Ein kleinerer Punkt wäre ja schon mal, wenn Magier und ähnliche Gestalten ihre Foki und Geister nicht mehr mit Karma, sondern mit Geld löhnen könnten, wie eben die mundanen Charaktere ihre Verbesserungen bezahlen. Tja, bei Shadowrun muss auf jeden Fall ein System her, welches die Vergabe von Geld an die Gefährlichkeit des Runs angleicht. Wir benutzen aktuell das Table-Rating aus "Prime Runners", welches bei einem bestimmten Karmapunktedurchschnitt der Spielgruppe die Grundbezahlung multipliziert. Das löst aber nicht das grundlegende Problem. Hat jemand so ein System? Oder hat sich schon einmal jemand Gedanken dazu gemacht? "Es gibt X Nuyen für den Auftrag!" würde den Spielern ja schon mal klar zeigen, welche Gefahren sie zu meistern haben. Das gefällt nicht allen, z.B. denen, die sich gerne überraschen lassen. Dann weniger Geld und mehr Möglichkeiten während des Runs noch Kram und Daten zu klauen, die mann dann gewinnbringend verscherbeln kann? Eure verschiedenen Ansätze zum Thema würden mich wirklich mal interessieren.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[What Not to Wear?]]></title>
<link>http://thatdengfilipino.wordpress.com/?p=646</link>
<pubDate>Wed, 13 Aug 2008 00:47:46 +0000</pubDate>
<dc:creator>thatdengfilipino</dc:creator>
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<description><![CDATA[And I&#8217;m not talking about the television show.
When I was in Santa Barbara, my mom and dad dec]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>And I'm not talking about the television show.</p>
<p>When I was in Santa Barbara, my mom and dad decided to visit all of the mission sites there. It was pretty interesting to see. Although it was a Catholic surrounding, it's always fascinating to see historic landmarks no matter what kind they may be. It's just cool.</p>
<p>One day, we went to Mission Santa Barbara. I remember it because it was a long day; we mission-hopped to 3 sites and I got a few shades darker. As we were taking pictures of the church, there was a couple that passed by. The guy was wearing a shirt made by a Christian company called "Exalted."</p>
<p>As they were passing by, my dad wanted us to pose for a picture in front of the chapel. As we were about to cheese it up, I overheard a small conversation the couple was having behind us.</p>
<blockquote><p>"Look! He's wearing a cross necklace," the girl said.<br />
The guy sighed.<br />
"Do you think he knows what it means?" he said.</p></blockquote>
<p>Upon hearing it, I thought that they were talking about me because I was wearing a cross.</p>
[caption id="attachment_647" align="alignright" width="300" caption="I&#39;m enjoying this camera too much."]<a href="http://thatdengfilipino.files.wordpress.com/2008/08/p1020383.jpg"><img class="size-medium wp-image-647" src="http://thatdengfilipino.wordpress.com/files/2008/08/p1020383.jpg?w=300" alt="I'm enjoying this camera too much." width="300" height="225" /></a>[/caption]
<p>My cross is two pieces of wood glued together and reinforced by metal down the middle. The lace is just brown string. It was given to me by Cassie as a gift. Very non-flashy. Very me.</p>
<p>But, the comment stuck.</p>
<p>What does it really mean to wear a cross?</p>
<p>The Bible says,</p>
<blockquote><p><em>Then he called the crowd to him along with his disciples and said: "If anyone would come after me, he must deny himself and take up his cross and follow me." (Mark 8:34 NIV).</em></p></blockquote>
<p>Taking up my cross is more than a fashion statement. Rappers and Hip-Hop artists are notorious for jewelry. They have cross necklaces studded with huge diamonds, costing thousands of dollars. They wear them everywhere and sometimes have more than one dangling around their necks. They flash them in their music videos with their video honeys booty-clapping in the background. It's pretty distasteful if you ask me. Sour? Yeah. People have them at parties, drinking it up and committing abhorrent acts against God, never stopping to think about that tin thing hanging around their necks.</p>
<p>I did a little research about wearing crosses. <a href="http://www.biblestudy.org/question/why-is-it-wrong-to-wear-a-cross.html">I came across this site saying that it is wrong to wear them</a>.</p>
<blockquote><p>One who uses the <em>Tau</em>, or "cross" to represent Jesus or God, the Father would be coming dangerously close to idolatry...</p></blockquote>
<p>That's cool. This person busted out the Greek translation of the cross. Impressive. No lie. I can't argue with a sister in Christ. And, I agree as well. There's no way an infinite God can be contained in two perpendicular twigs. It's absurd. I don't think it's wrong to wear them, though. I don't worship mine. I don't pray with it in my hands. In fact, there are times when I forget putting it on before leaving the house.</p>
<p>But to me, the cross I wear is a reminder of who I am.</p>
<p>I think the same relationship can be shown in wedding rings. A husband and wife wear them in order to display their marital status. Whenever the husband looks at his hand and the wife dangles those diamonds to her friends, it reminds the whole world that he is taken and she is taken. If either take their rings off, nothing changes. It is merely a symbol that shows what the couple is.</p>
<p>Taking up the cross, though, is more than simply wearing it. It is doing it. Jesus said, "...follow me..." Christians don't follow by sitting down. Christians don't follow by simply talking about. Christians follow by getting up and taking steps with him. The Bible says,</p>
<blockquote><p><em>Whoever claims to live in him must walk as Jesus did (1 John 2:6 NIV).</em></p></blockquote>
<p>Taking up the cross is a daily thing. It's getting out there and showing your love for God to your co-workers. It's sharing the love of Jesus with your classmates. It's laying it all down for him who gave you everything.</p>
<p>The cross is less than Jesus. The cross is less than God. The cross represents who I am. The cross is a reminder of want God wants me to do.</p>
<p>So here's my question to everyone:</p>
<p><em><strong>What does the cross mean to you?</strong></em></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Exalted Hearthstones I]]></title>
<link>http://ruscumag.wordpress.com/?p=741</link>
<pubDate>Mon, 11 Aug 2008 04:38:38 +0000</pubDate>
<dc:creator>Thoth</dc:creator>
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<description><![CDATA[   To continue with the theme of the last couple of days, here&#8217;s the first list of exotic He]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">   To continue with the theme of the last couple of days, here's the first list of exotic Hearthstones. I seem to recall a second file or two with a bunch of them, so I'll try to turn that up - although whether that will be next or eventually is another matter.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Armory Stone (Sidereal 3)</h2>
<p style="text-align:justify;">   These small cross-shaped stones contain a modest pocket-domain of their very own, allowing the user to store up to 120 pounds of gear within it. Such equipment can be recalled with a word, allowing the user to go from a man or woman dressed for a night on the town to one accoutered and armed for war with a mere whispered phrase. Sadly, while the necessary phrases of command always appear on the walls of the hearthstone chamber when something is put inside such a stone, they can be difficult to determine otherwise.</p>
<h2 style="text-align:justify;">.<br />
 <br />
Artificer Stone (Solar, 1-5)</h2>
<p style="text-align:justify;">   These metallic “stones” take the form of small statues covered with impossibly detailed smaller images, runes, and illustrations right down to the microscopic level. Such Hearthstones do not provide essence for the user: instead they feed it through him or her to power artifacts. Once attuned, an Artificer’s Stone reduces the total number of motes which the user must commit to his or her artifacts by four times it’s level, although not below zero. Sadly, you can’t use the motes from an Artificer Stone to attune itself or another, similar, stone.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Augmentation Stones (Any Aspect, 1-5)</h2>
<p style="text-align:justify;">    Creation of an ambitious overlord as a solution for the shortage of high-level manses (and the abundance of low-level ones), Augmentation Stones are designed to feed the energies of one manse into another. Sadly, the process isn’t all that efficient: It takes two level-X stones to boost a manse of level X to level (X+1). While 2 stones of Level (X-1) can be substituted for one of level X, it takes quite a few low-level manses to accomplish much. Worse, unless the manse being augmented is redesigned by a competent occult architect, it tends to blow up.<br />
 Augmentation Stones don’t need to be attuned, they only need to be fitted into the manse to be enhanced. There’s another version which only needs to be socketed next to the hearthstone to be enhanced, but it’s effective level for enhancement purposes is one level lower than usual.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Essence Stone (Any Aspect, 1-5)</h2>
<p style="text-align:justify;">   While they come in a bewildering variety of forms, the inner fire of an Essence Stone is unmistakable. The bearer gains one point of base essence up to a maximum of twice the stones level. Regardless of this, the mote-regaining boost from the stone is cumulative with the enhancements of another hearthstone (although not with that from another essence stone).</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Eternal Forest Gem (Wood 3)</h2>
<p style="text-align:justify;">   This hearthstone takes the form of a delicate jade leaf, as translucent and perfect as if freshly plucked from a tree. Its bearer partakes of the boundless life of the forest; the gemstone harmlessly absorbs the first level of damage the bearer would normally suffer from any given attack.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Eye Of Issaril (Sidereal 3)</h2>
<p style="text-align:justify;">   This violet gem shows an interior shot full of thousands of twining lines entwining the stars, each facet presenting a different view. Its bearer can see beyond the veil, looking into the realms of essence and fate. Even in the darkness the bearer will see the world illuminated by a blue glow of energy, a light which reveals spirits and other noncorporeal entities. As a side effect, the user enjoys a +2 bonus to Awareness.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Gem Of Supernal Clarity (Sidereal 2)</h2>
<p style="text-align:justify;">   This delicate blue stone resembles a snowflake more than a conventional gem. It’s depths mirror the appearance of the sky outside it’s manse. It’s bearer enjoys incredible clarity of thought, gaining immunity to all mental effects that alter his or her attitude and behavior, or which cause him or her to spend willpower to undertake an action which is normally allowed without such restriction. The user is not protected from compulsions which reduce dice pools.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Ironhands Gem (Earth 3)</h2>
<p style="text-align:justify;">   This rough and heavy stone appears to be little more than a crudely polished geode. It’s bearer is filled with the strength of the bedrock, and can block or shrug off melee attacks with casual ease. Whenever the character is subject to a melee attack he or she may make reflexive roll to dodge or parry it (his or her option) at his or her full Dexterity + (his or her dodge or highest combat ability at his or her option) dice pool.<br />
<em>   OK, so this is the melee version of the Windhands Gem from the basic book (page 338).</em></p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Living Stone (Unknown, 1-5)</h2>
<p style="text-align:justify;">   This irregular stone gives the vague impression of a small, sleeping, furry creature until it blinks at you. It’s alive, and it loves you and worships you and purrs contentedly as long as it’s with you. While it uses up a good deal of it’s power being alive, it’s comforting and reassuring to have something around which likes you that much. Owning a Living Stone is equivalent to having an equal level in the Cult background. Nobody knows where living stones form; they don’t seem to actually be linked with a Manse. They don’t need to be attuned either; once one has decided to stay with you, it’s probably yours for life. The most popular theory about Living Stones is that they’re hearthstones from lost or abandoned manses; after a few millennia of concentrating magic without anyone to use it, it takes on a life of its own to go out looking for someone to take care of it - while the manse begins creating another hearthstone which won’t be quite so independent.<br />
   Living stones are sometimes referred to by the vulgar as “pet rocks”. This is, obviously enough, simply a variant on the “Cult” background.</p>
<h2 style="text-align:justify;">.<br />
Philosopher’s Stone (Solar, 1-5)</h2>
<p style="text-align:justify;">   This crimson teardrop-shaped gem glows with the internal fire of a forge, shedding the rosy hues of dawn and sunset. When dipped into water or passed over bread it transforms them into a rich and satisfying viands. It’s true power, however, is only apparent in the hands of a mage; a Philosopher’s Stone negates the need for any incidental material components normally called for by a spell or ritual. L1 negates the need for Thaumaturgic components, L2 covers Thaumaturgy and Terrestrial Circle Sorcery, L3 covers components thru the Celestial Circle, L4 thru the Solar Circle, and a legendary L5 stone eliminates the need for components beyond the basic seed of one of the five magical materials when creating Artifacts - although they may still be included to reduce the difficulty.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Powerstone (Any Elemental Aspect, 1-5)</h2>
<p style="text-align:justify;">   These massive opals hold a spinning wheel of energy within their depths and emit occasional sparks of essence from their edges. Unlike most Hearthstones, powerstones exist specifically to power artifacts, and are very good at it; they’re as effective at powering an artifact as a normal hearthstone two levels higher.<br />
   Powerstones are often linked to unlivable “manses” - geomantic foci sitting on volcanoes, in the middle of great whirlpools, or other power-rich but unwelcoming locales. They’re derived from the Sorcerers and Savants book.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Savant’s Eye (Air 3)</h2>
<p style="text-align:justify;">   This massive star ruby shimmers with visions, offering tantalizing glimpses of strange and long-forgotten lore. Any time the user spends XP, he or she spends one less point than usual (for example, going from willpower 6 to 7 would cost 11 points instead of 12). Unfortunately, even if someone has more than one Savant’s Eye, this cannot result in negative expenditures.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Speaker’s Stone (Air 1)</h2>
<p style="text-align:justify;">   This curious gem is so transparent as to be invisible in air; it normally takes the form of a thin crystalline sheet emitting a faint hum. When worn it can amplify any sound the user makes to any level up to painful levels. It’s useful for those who want to address large crowds, startle foes, or simply play loud rock music.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Spellstone (Varies, 1, 3 or 5)</h2>
<p style="text-align:justify;">   A Spellstone simply duplicates the effects of a single spell from the Thaumaturgical lists (1), Terrestrial (L3) or Celestial (L5) circles. The spell must have a duration of at least one turn, can only affect the bearer, and cannot be turned on and off. If the spell has effects based on successes it is considered to have five of them. If the spell is countered, the stone will regenerate it in 3 turns.<br />
   The most common stones of this type are the Cabochon Emerald (The bearer is constantly treated as if under the effects of the personal version of Emerald Countermagic) and the Gem of Sapphire and Emerald (The bearer is constantly treated as if under the effects of the personal version of Sapphire Countermagic). A Solar-Circle stone would require a Manse-7, and may or may not exist.</p>
<h2 style="text-align:justify;">.<br />
Spellbinder’s Stone (Earth, 2, 4, or 6)</h2>
<p style="text-align:justify;">   Tetrahedrons or octahedrons of murky quartz, these hearthstones are normally dull and opaque - but begin to glitter with a tangled web of incandescent lines entwining like serpents in their heart when they’re attuned to a spell.<br />
   If a spellcaster holds an appropriate Spellbinders Stone while casting a spell with a duration he or she can link the spell with the stone, extending its duration indefinitely. A L2 stone can sustain Thaumaturgic effects, while a L4 stone can sustain Terrestrial Circle Sorcery. A (legendary) L6 stone can sustain Celestial Circle Sorcery, but a stone would have to be at least L9 to sustain a Solar Circle spell.<br />
 If someone attempts to use countermagic to dispel such a spell he or she must roll an opposed essence check against the spellcasters essence at the time of casting to actually break the spell.<br />
   Specialized variants on the Spellbinders Stone are attuned to specific arts or small sets of spells and can be one level less potent than the general variety. For example, a Wardstone is a L1 stone that only maintains Wards. Such stones are very useful to cities, since they negate the need to maintain wards, and so are (or at least were) relatively common.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Exalted Grimoire]]></title>
<link>http://ruscumag.wordpress.com/?p=734</link>
<pubDate>Sun, 10 Aug 2008 04:21:11 +0000</pubDate>
<dc:creator>Thoth</dc:creator>
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<description><![CDATA[   Thanks to his acceleration-charms, artifacts, and powers, Charles Dexter Ward - an old Exalted ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><em>   Thanks to his acceleration-charms, artifacts, and powers, Charles Dexter Ward - an old Exalted Modern character - researched quite a few spells. Here are some of them. </em></p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h1 style="text-align:justify;">Terrestrial Circle Sorcery</h1>
<h2 style="text-align:justify;">.</h2>
<h2 style="text-align:justify;">The Fair Witness</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Terrestrial Circle. Cost 15 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This spell allows the user to imprint the next 24 hours, or portions thereof, permanently to memory in exacting detail. Forever afterwards, he or she will be able to review the memorized periods as well as if he or she were there once more. Sadly, the spell doesn’t provide comprehension of what was experienced; the ability to precisely recall an inscription in an unknown language, or even to reproduce it accurately with a craft check, does not mean that the spellcaster necessarily understands what it says. Only death and reincarnation will erase the witnessed material from memory - and even that is rarely complete.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Incomparable Mystic Analysis</h2>
<p style="text-align:justify;">  <em> Terrestrial Circle. Cost 12 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   The user may examine the traces of mystical energy which leak from an artifact or remain after the use of a spell or ritual. Roll (Per + Occ) to:</p>
<ul>
<li>
<div style="text-align:justify;">Determine the properties of a magical item; D(Level)</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">Determine the design of a magical item; D(2 x Level)</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">Obtain a full description of a spell or ritual enacted on a spot; D(4-Circle [Thaumaturgy 0, Terrestrial 1, etc] + Log 10 [Number of days since the casting]).</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">Identify the individuals involved in casting a spell; as above at +4D.</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">Halve the number of successes required to design a similar spell or ritual; as above +3D</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">Determine the properties of an active spell or magical effect which is available for inspection; D3</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">Determine the nature of a demesne; D2</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">Determine the nature of a manse and the hearthstone it generates; D3</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">Halve the number of successes required to design a Manse; D(5 + The level of the Demesne in question).</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">Determine the nature of an imprisoned spirit; D3</div>
</li>
</ul>
<p style="text-align:justify;">   Other applications are possible: anything which involves magical energy may be analyzed - although the results may or may not be of any use.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Orison Of Amplification</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Terrestrial Circle. Cost 15 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   Orison Of Amplification temporarily enhances the user’s abilities, granting him or her access to one extra charm for the next 48 hours. Sadly, the user must fulfill the normal prerequisites for the charm and may only be affected by one Amplification spell at any one time.</p>
<p style="text-align:justify;">   There are both Celestial and Solar variants on this spell, with costs of 20 and 25 motes and bestowing 2 and 3 extra charms respectively. They can be used to gain multiple charms along a sequence, since a bestowed charm does fulfill the prerequisites for the next charm, but are otherwise essentially identical to the basic Orison.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h1 style="text-align:justify;">Celestial Circle Sorcery</h1>
<h2 style="text-align:justify;">.</h2>
<h2 style="text-align:justify;">Chaining The Dragons’s Breath</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Celestial Circle. Cost 300+ motes and 2 willpower.</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This spell is fundamentally very simple; the caster channels an enormous amount of magical energy into the earth, building a pool so deep that it begins to draw additional energies to it of it’s own accord - the foundation of a demesne. Mechanically, 300 points will create a level 1 demesne (aspectedas the caster specifies) which will fully form in one month. Each +50 points adds one to the level up to a maximum of fiveand one month to the formation time OR subtracts one month from the formation time to a minimum of one day. Thus, for a mere 750 essence motes the caster can create a level 5 demesne which will be fully active in a single day. Sadly, the caster has only 7 hours to channel the required motes into the earth; if the total does not reach at least 300 by the end of the spell the power dissipates, wasted.</p>
<p style="text-align:justify;">   Secondarily, a new demesne must be at least four miles away from any existing demesne. Otherwise the power will simply be diverted to the existing demesne without much effect.</p>
<p style="text-align:justify;">   Of course, any sorcerer who can scrape up several hundred essence motes in a mere seven hours probably doesn’t need a demesne.</p>
<p style="text-align:justify;"><em>   It’s an accepted point of wisdom that sorcery cannot create or significantly alter a demesne. Like most general statements, it’s wrong. Simply practicing enough magic of a chosen type in an existing demesne can alter it’s nature to match (Savant and Sorcerer, page 49). Demesnes can also be created simply be expending enough essence motes on something within an area less than a mile in diameter - although this will require at least 600 points and won’t be very likely until the total reaches 1000 or so (Savant and Sorcerer, page 53). This spell simply duplicates that process; it uses fewer motes since the power is properly focused - but the power requirement still makes it virtually impossible to use. It’s an excellent exercise in theory though.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><em>   A typical demesne or manse can supply up to (Level) x (Level) x (Level) x 500 motes per day. That’s a lot, but it still implies that there is an upper limit (roughly 10 per manse level) to the number of people who can benefit from spending time in a particular manse. Overloading a manse will reduce the effectiveness of its hearthstone and weaken its other abilities. </em></p>
<p style="text-align:justify;"><em>.</em></p>
<h2 style="text-align:justify;">Exultant Alliance of the Radiant Soul</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Celestial Circle. Cost 35 Motes plus 1 or more XP.</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This spell brings the caster briefly into contact with one or more potential soulmates - whether long forgotten from some prior incarnation or yet unmet. In a timeless moment of transcendence the two will bond forever.</p>
<p style="text-align:justify;">   The user may convert XP to bonus points to spend on levels of Allies, Cult, Familiar, Followers, Mentor, or similar backgrounds on a 1-to-1 basis. Unfortunately, the user may not purchase more than (essence) new backgrounds in this fashion, although each may be purchased more than once.</p>
<p style="text-align:justify;">   For example, an Essence-4 user might buy Allies, Cult, and two Familiars, making 4. He couldn’t buy Cult twice, since more cultists just means a higher level of Cult but could upgrade old backgrounds. He could buy Allies more than once; after all, you can have quite a few different groups of allies.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Invulnerable Sphere Of Force</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Celestial Circle. Cost 15+ Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This powerful spell effectively raises an invisible wall, a spherical barrier with a radius of up to five yards per point of the caster’s permanent essence. The wall will remain for 24 hours and is essentially invulnerable - but it works both ways: those within may not strike out either. Of course, the wall can be dispelled or bypassed by any means which would bypass a normal wall. Save for its transparency and nigh-infinite soak, the Invulnerable Sphere Of Force has no special properties.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">The Lesser Seal Of True Wisdom</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Celestial Circle. Cost 20 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   Outside of it costing twice as much, this essentially duplicates the effect of an Solar Eclipse Caste sanctifying an oath albeit at a slightly reduced level: an oathbreaker will botch one less time when an oath is sanctified by this spell than they will when it’s sanctified by a member of the Eclipse caste.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Opening The Channels Of Light</h2>
<p style="text-align:justify;"><em>   Celestial Circle. Cost 25 Motes.</em></p>
<p style="text-align:justify;">   Opening The Channels Of Light draws on the target’s inner strength to transform him or her in accordance with his or her desires. While this leaves the targets reserves of inner strength permanently depleted, the transformation produced is equally permanent.</p>
<p style="text-align:justify;">   In game terms, the recipient may immediately expend up to 12 XP on anything they want to, bypassing normal training times. If this is insufficient, they may either use the spell again or pro-rate the training time remaining.</p>
<p style="text-align:justify;">   <em>Well if mere Alchemy can do it for most things...</em></p>
<p style="text-align:justify;"><em>.</em></p>
<h2 style="text-align:justify;">The Perfection Of The Ideal Form</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Celestial Circle. Cost 35 Motes.</em></p>
<p style="text-align:justify;">   In a blaze of light this spell reforges an item into an approximation of its ideal form - at least as far as the caster can bring such a thing into the material world. The caster rolls [Int + Occult]. 5 successes results in a full repair of any damage, provided that you possess more then half of the remains. 10 makes the item Exceptional. 15 results in Perfection. 20 or more successes results in Transcendent. Unfortunately, if you want to improve anything beyond that point you’ve got to resort to enchantment.</p>
<p style="text-align:justify;">   <span style="text-decoration:underline;">Exceptional Items</span>: Weapons get 3x +1 modifiers, Armor gets 2x +1 modifiers, other items add one die to the pool.</p>
<p style="text-align:justify;">   <span style="text-decoration:underline;">Perfect Items</span>: Weapons get 2x +1's and a +2, Armor reduces mobility and fatigue by 1 each and gets two +1's, other items add two dice. Creating a perfect item by normal means is D5.</p>
<p style="text-align:justify;">   <span style="text-decoration:underline;">Transcendent Items</span>: Weapons get a +1, a +2, and a +3. Armor reduces mobility and fatigue by 1 each and gets two +2's. Other items add four dice. Creating a transcendent item by normal means is D20 (D15 if working with Quintessence, D10 if working with Ambrosia. The spell is sufficient to work with both Quintessence and Ambrosia).</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">The Remembrance Of Times Long Past</h2>
<p style="text-align:justify;"><em>   Celestial Circle. Cost 35 Motes, 1 Willpower, 0 or 5 XP</em></p>
<p style="text-align:justify;">   The echoes of the past are always present in creation - and in the souls of the Exalted. Bringing them together under the aegis of this spell allows the target to fully recall and, in some ways, relive, prior incarnations. If the user wishes to fully retain those memories he or she must expend 5 XP (this is equivalent to acquiring the Savant or Past Life ability at rank 5). If he or she merely wishes to consult those memories with regard to a particular project or mystery there is no cost beyond that of casting the spell - but the memories will fade in a few hours and the caster will retain only general information from them thereafter.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Reminiscent Visions</h2>
<p style="text-align:justify;"><em>   Celestial Circle. Cost 5 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   You may take a good, long, look (up to about a minute) at either what is currently going on in any place you’ve ever been or at the way it was at some point when you were there. While this is mostly good for checking on something or reviewing something, a few users find it well worth it sometimes just to be able to see some beautiful or inspiring sight again.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">The Ritual Of Elemental Empowerment</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Celestial Circle. Cost 20</em></p>
<p style="text-align:justify;">   Imbues a mundane item with elemental energy, see the Book Of 3 Circles, page 44. This is a Celestial Circle version rather than Terrestrial, and has 50% higher bonuses (Generally +3 dice rather than +2 dice).</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">The Transference Of Inner Strength</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Celestial Circle. Cost 20 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This simple spell transfers a tiny portion of a willing targets personal energies - 1 XP - to another willing target within 50 feet. Unfortunately, it only works on essence-wielders, since only they can properly separate their XP from themselves; you can’t just buy some XP from street bums.</p>
<p style="text-align:justify;"><em>   Since the Sidereals can send XP to the pattern spiders to buy off paradox, transmitting XP to other creatures is obviously possible. It’s finding the willing essence-wielder donor that’s the hard part.</em></p>
<p style="text-align:justify;"><em>.</em></p>
<h2 style="text-align:justify;">Unreal Estate Agency</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Celestial Circle. Cost 20 Motes and 1 XP</em></p>
<p style="text-align:justify;">   You may trade an Artifact, Manse, Demesne, Celestial Manse, Resource Level, or similar background for another Artifact, Manse, etc of the same level. Larger items may be broken down (e.g. trading a L3 item for a L2 and a L1 item), but it takes multiple items - normally two items of rack X for one item of rank (X+1) up to a maximum of rank 5 - to trade up. Oddly enough, neither trading down nor up costs XP; the unbalanced exchange seems to make up for it.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Utterly Unlikely Unnatural Undisaster</h2>
<p style="text-align:justify;">  <em>Celestial Circle. Cost 45 motes plus 1 XP</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This amusing spell summons up a mighty storm, complete with earth tremors, tornado-level winds, and a constant display of lightning. The howling storm will continue for an hour. Fortunately, the storm causes no damage whatsoever. In fact, it sweeps up all the trash, leaves everything clean and washed, heaves up levies, blows stray shingles onto roofs and nails them down with lost nails, weeds gardens, digs drainage ditches, and generally performs repairs, clean-up, and maintenance throughout a city-wide area. In fact, the lightning will weld loose girders and fuse broken glass back into position and the winds will blow stray children home. Any buildings which are beyond repair will be neatly broken down into piles of recycled materials. In no case will anyone be hurt in any way, although they may be upset or confused.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Wings Of The Fiery Celebrant</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Celestial Circle. Cost 30 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   Frequently used before a major casting or sorcerousbattle, Wings of the Fiery Celebrant provides a +4 bonus on the effective essence score of whoever the caster touches while casting the spell. This lasts for 72 hours.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h1 style="text-align:justify;">Solar Circle Sorcery</h1>
<h2 style="text-align:justify;">.</h2>
<h2 style="text-align:justify;">Celestial Deflection</h2>
<p style="text-align:justify;"><em>   Solar Circle. Cost 60 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   Celestial Deflection diverts any one planetoid, swarm of asteroids, or other major celestial object which is about to collide with whatever planet the caster is currently on. The menace in question will not return for at least 10,000 years. (Obviously enough, this is pointless in classical Exalted, and only functions in Exalted Modern or similar settings where "outer space", as such, exists).</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Contagious Immunity</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Solar Circle. Cost 40 Motes, 1 Permanent Willpower</em></p>
<p style="text-align:justify;">   Contagious Immunity creates just that: an immunity to any single disease or toxin that the caster has either had the opportunity to study (Medicine + Int) D1 with a sample, D3 with patients, D5 from records, D8 from memories, D10 from rumor), or has been directly exposed to. Such immunity is airborne, will spread from animals or persons to animals or persons via simple proximity, and is quite permanent. Characters who have acquired immunity cannot be infected by the disease in question or affected by the toxin in question (short of drowning in it) ever again, and will pass on this immunity to their children and all those they contact. Since health is the natural state of organisms, there is no "incubation period", no "natural immunity", and the effects cannot be dispelled except on an individual basis.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Dancing With The Dragons Of Jade</h2>
<p style="text-align:justify;"> <em>  Solar Circle, Cost 30 to 150 (+100) motes and 1-5 willpower</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This powerful spell requires the assistance of at least fiveother Exalts or other essence-wielders each bearing a staff forged of a different one of the five magical materials (requires about ten pounds of each. The staves count as artifacts I for creation purposes and require several pounds of each magical material, but the design for them is inherent in the spell formula) and an existing but uncapped demesne.</p>
<p style="text-align:justify;">   To cast it, the stave-bearers must position themselves in a circle around the center of the demesne, plant their staves against the earth, and spend 20 motes apiece. The caster must take up a position within the circle and overlooking the spot where he or she wishes to erect a manse and begin the ritual, causing a manse to erupt from the center of the demesne. Raising each level of manse requires 30 motes, 1 willpower, an (Int+Occ) check at D(2+ the manse level), one minute, and the expenditure of one of the staves(chosen by the caster for absorption into the manse structure). If the caster fails one of the occult checks things go drastically wrong - resulting in anything from a wildly distorted manse and bizarre hearthstone on through a botch resulting in a massiveexplosion. If the caster simply runs short of power or decides to give up, the result is a partially capped demesne - although a (Wit+Occ) roll may be made to make arrangements to safely vent excess essence.</p>
<p style="text-align:justify;">   If the caster succeeds, he or she may specify the details of the resulting manse and hearthstone, but cannot change to aspect of the demesne.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Divided Focus of the Ba and Ka</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Solar Circle. Cost 40 Motes.</em></p>
<p style="text-align:justify;">   You can simultaneously stay home in your manse and go out. Sadly, there’s really only one of you, even if you are in two locations. You must share essence, actions, and health levels between the two locations, although you don’t have trouble with multi-tracking. Sadly, your secondary manifestation can only exist inside a manse though.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Ecological Healing</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Solar Circle. Cost 30+ Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   Ecological Healing restores damaged environments. Within a radius of (Caster’s Permanent Essence) x (Motes Expended on the spell -30) x (Motes expended on the spell - 30) miles all environmental toxins and pollution will be purified, damaged ecosystems will be restored, mutated, alien, or engineered species will take up stable roles in the local ecosystem, and depleted species will swiftly recover.</p>
<p style="text-align:justify;">   While it is possible to use this spell to restore shadowlands, it must be individually cast on each of them at a base cost of 50 motes. This does not include the motes required to reach the necessary radius.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Endowment of the Seven Heavens</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Solar Circle. Cost 30 motes plus 1 permanent willpower</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This spell duplicates the effects of the Endowment spirit charm. It can only affect a given character once per year.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Genesis Wave</h2>
<p style="text-align:justify;"><em>   Solar Circle. Cost 30+ Motes.</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This spell returns an area to a semi-primal state, rich with plant life, water, and other natural resources, blessed with a benign atmosphere and climate, and filled with wild creatures. Sadly, while this will work in the most desolate of wastelands, it will not overwhelm glacial ice or the taint of a shadowland. Still, in areas which can be affected, such conditions will persist for at least 100 years per point of the caster’s essence rating unless the inhabitants activities (e.g. strip mining an area) disrupt them in a portion of the area affected.</p>
<p style="text-align:justify;">   A Genesis Wave does not destroy existing lifeforms or structures and never drives any plant or wild creature into extinction; pockets where such creatures and plants may thrive will always remain - although such creatures may find themselves shunted up into the hills or into limited areas.</p>
<p style="text-align:justify;">   The caster must plant an orichalcumstaff in the center of the area to be affected and channel his or her essence into the ground through it for the next six hours. The effect of the spell will spread out to affect a radius of (Caster’s Essence) x (Motes Expended in the casting squared) yards while the staff will root itself and grow into an indestructible magical fruit tree. Anyone who eats from the tree will gain an intuitive understanding of how to maintain the land, so that it will remain fruitful indefinitely.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Indulgent Approval Of The Unconquered Sun</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Solar Circle. Cost 25 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   You may infuse a Thaumaturgic, Terrestrial, or Celestial effect with the energies of Solar Circle Sorcery. While this in no way alters the effects of the lesser spell, it can only be dispelled by effects which will dispel solar circle effects (i.e; it’s immune to Emerald and Sapphire Countermagic).</p>
<p style="text-align:justify;">   Knowledge of this technique includes the two lesser versions - <em>Gift Of The Living World</em> (Terrestrial, 15 motes) and <em>Infusion Of The River Of Stars</em> (Celestial, 20 motes).</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Koan Of Serenity</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Solar Circle. Cost 40 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This whispered phrase induces a moment of pure, true, enlightenment in its target, allowing them to understand the fundamentally illusory nature of any one addiction or other mental compulsion. While the target will still feel such an addiction or compulsion (and, in the case of addictions, will enjoy it as much as ever), it will never again have any power over their judgement; they can and will take any necessary actions without penalty. For example, a heroin addict would still enjoy heroin, but would no longer have to have it - and both could and WOULD stop using it for the duration at any time if something important came up.</p>
<p style="text-align:justify;">   The Koan of Serenity works on any target within line or sight or to which the caster can locate some form of mystical link. Since the enlightenment wells up from inside the target’s own consciousness (and is utterly harmless to boot), there is no method of resisting the Koan. It even works on Primordials, not that they usually notice.</p>
<p style="text-align:justify;">   Note that the immunity is quite specific. Immunity to Heroin does not include immunity to Cocaine, although Cocaine probably does include Crack. You can make yourself immune to Charms, but this covers only a specific charm from a specific caster. If you’re immune to Lorelai’s Longing Passionate Eyes charm, you’re still vulnerable to her sister’s version - or to Lorelai’s Boundless Terror Talons. Worse, the target has to experience the effects of a charm before they can become immune to it.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Lazing About In The Sun</h2>
<p style="text-align:justify;">  <em> Solar Circle. Cost 45 Motes and 1 Willpower</em></p>
<p style="text-align:justify;">   You may vanish for a single turn, during which time you experience a weeks vacation in a pleasant resort. Any mundane requirements (Food, companionship, clothes, etc) are met, but otherwise you’ve only got the stuff you were carrying when the spell was cast. This may make it difficult to do anything too productive while you’re there. This spell can only be cast once per (real) week, although you may take along up to (Essence) friendly guests.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">The Perfection Of Mercy</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Solar Circle. Cost 45 Motes and 1 XP</em></p>
<p style="text-align:justify;">   Whoever the caster touches is filled with pure white light shining outwards from their innermost selves. Over the course of the next minute they will be restored to the most perfect form which they have yet achieved in this lifetime.</p>
<ul>
<li>
<div style="text-align:justify;">They are healed of up to (Caster’s Essence) levels of damage of whatever type.</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">They are restored to their normal shape if they have somehow been transformed.</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">Any addictions, curses, diseases, drugs, insanities, or toxins are removed and their effects negated.</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">The recipient may regain any lost points from traits, but must pay 1 XP per point so regained.</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">Demons may opt to be transformed into elementals if the game master opts to permit this effect - and the Demon chooses it voluntarily.</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">The Dead, including abyssal exalted, may opt for an immediate reincarnation as a normal infant.</div>
</li>
<li>
<div style="text-align:justify;">The spell cannot restore lost backgrounds, temporary willpower, or essence motes, mend relationships, or purge painful memories (although it sometimes seems to make those more bearable).</div>
</li>
</ul>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Weaving The Wyldsphere</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Solar Circle. Cost 25 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This dangerous spell briefly unbinds the threads of fate, returning a small segment of the world - an area no more than 30 feet across - to the chaos from which it came. Fortunately for the world, the structure of reality swiftly re-asserts itself across such a small area as the threads of the loom of fate extend themselves into the chaos and incorporate it - making the new structure a part of reality. If the caster doesn’t interfere this is equivalent to hitting "reset"; things in the area go back to "normal" (as they should be according to fate) and any tangles or snags in the threads of fate are healed.</p>
<p style="text-align:justify;">   If the caster chooses to interfere, things are just a bit different. This works like the Wyld Shaping Technique charm (Lore, Basic Book), although the caster gains a +2 die bonus on his rolls due to being firmly grounded in reality and the first roll is free (the second and succeeding rolls cost the usual 20 motes and 1 willpower each). The caster does not need to actually possess that charm.</p>
<p style="text-align:justify;">   It’s worth noting that it’s perfectly possible to create a hundred square miles of rolling plains inside a 30–ft circle. It just means that you’ve got some distorted space or a circular gate to a pocket-dimension. It all depends on how you look at it.</p>
<p style="text-align:justify;">   Note that things created by Weaving The Wyldsphere come into existence full-blown.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">The Unforgotten Word</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Solar Circle. Cost 40 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   The Unconquered Sun speaks to each Solar Exalt at least once - and even those few who cannot remember that moment are forever changed by it. Calling upon the power of that inspiring and sustaining word, this spell allows the user to add his or her permanent essence to (natural) soak (even against aggravated damage), dodge, and parry. If this brings the total of natural soak, dodge, or parry to 15 dice or more the user may opt to reflexively expend 3 motes to make such a defense "perfect". Once cast the inspiring effect of the Unforgotten Word endures for 2x (Int+Occ) days.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">The Unifying Gates Of Attunement</h2>
<p style="text-align:justify;">  <em>Solar Circle. Cost 40 Motes plus 3 XP.</em></p>
<p style="text-align:justify;">   The Unifying Gates opens up a permanent gateway linking any two manses which the user is attuned to. While this may be fitted with a door, key, operating conditions, and/or a passcode at the option of the caster, the default form is simply an arched, rectangular, or circular portal hanging in the air. Stepping through it takes you directly from one manse into another.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">Warding Against Armageddon</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Solar Circle. Cost 80 Motes.</em></p>
<p style="text-align:justify;">   Warding Against Armageddon permanently disables any and all doomsday weapons within a radius of 1000 miles per point of the caster’s permanent essence. Such items must be completely broken down into raw materials and reconstructed to regain their potency.</p>
<p style="text-align:justify;">   In the modern world, "doomsday weapons" include all nuclear weapons, chemical stockpiles sufficient to kill 100,000 or more people, and genetically engineered organisms or diseases which are self-reproducing, easily spread, and cause a mortality rate of 25% or more.</p>
<p style="text-align:justify;">.</p>
<h2 style="text-align:justify;">The Wyld Beating Of My Heart</h2>
<p style="text-align:justify;">   <em>Solar Circle. Cost 30 Motes</em></p>
<p style="text-align:justify;">   This variant on Adamant Countermagic sends out wild pulses of disruptive, unstable, and wyld-infused essence throughout a radius of 100 yards per point of permanent essence the caster possesses. Existing spells, and those being cast, of the Terrestrial circle (or Thaumaturgy) are disrupted as if by Emerald Countermagic. Celestial spells which are being cast are affected as if by Sapphire Countermagic. Solar spells are not affected - but Martial Arts Charms, which rely on the smooth and disciplined flow of essence through movements and katas, will not function in the area for at least one scene per point of permanent essence of the caster. Attempts to use them waste the motes expended in a wild, and possibly dangerous, display of sparks and disrupted essence.</p>
<p style="text-align:justify;">   The Wyld Beating Of My Heart is fast, and requires no shaping. It takes effect as soon as the caster spends the willpower and motes. </p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[History of the (Exalted) Cosmos]]></title>
<link>http://ruscumag.wordpress.com/?p=729</link>
<pubDate>Fri, 08 Aug 2008 18:17:24 +0000</pubDate>
<dc:creator>Thoth</dc:creator>
<guid>http://ruscumag.wordpress.com/?p=729</guid>
<description><![CDATA[   After being exposed to several differing versions of the &#8220;True History of the Cosmos]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><em>   After being exposed to several differing versions of the "True History of the Cosmos", exalted PC’s of almost every kind, some chaos in Yu-Shan involving incompetent and corrupt gods, and quite a few blatantly idiotic moves from the various factions, Charles Dexter Ward - an Eclipse Caste Solar Exalted from the Exalted Modern campaign - developed a rather jaundiced view of the history of the Exalted universe. Just for whimsy, here it is:</em></p>
<h2 style="text-align:justify;">It’s, like, a BAD TRIP Dude:</h2>
<p style="text-align:justify;">   In the beginning, there was the Wyld. Seething chaos which flung up all sorts of things and dissolved most of them again whether they liked it or not. A few could resist. A very few, with constant effort, could stabilize more than themselves. One - Autochthon - could create areas which could sustain <em>themselves</em> for awhile.</p>
<p style="text-align:justify;">   And a bunch of the middling-powerful ones got irritated with chaos and wanted a quiet place to hang out. So big brother built them a clubhouse, and they made some kids to staff the place.</p>
<p style="text-align:justify;">   But it got boring without chaos after a bit. So they made some super-crack and got throughly addicted to it. Big Brother left in disgust, and made his own place to hang out in and had some kids of his own, whom he kept off drugs.</p>
<p style="text-align:justify;">   The kids here sometimes got a taste of the crack, and wanted to grab it for themselves. So they had some <em>more</em> kids - us - and sent them to drive away or kill their parents so they could have all the crack. Just to make sure there wouldn’t be any grandchildren to repeat this cycle, they had us neutered. The little gods - who were a bit closer to being people - didn’t do it to their kids, but they didn’t have much real power.</p>
<p style="text-align:justify;">   So we chased off our Grandparents, who cursed hell out of us and burned down most of the clubhouse on the way out - but they were so strung out that they never even thought about building another clubhouse or making more crack if they just <em>had</em> to have it. So they hang around trying to kick holes in the walls and sneak back in for more crack.</p>
<p style="text-align:justify;">   Now that <em>they</em> had the crack, our parents wasted no time getting throughly addicted to it too, and left running what was left of the universe to us. Oh Goody.</p>
<p style="text-align:justify;">   We, of course, acted like spoiled murderous brats - just as we were created to be. Our seers foresaw that if they didn’t do anything things would get worse. If they tried to fix things, it might or might not work (just like anything else). If they started a huge destructive war then there would be huge destruction. So they picked the sure thing, we had the war, and most of us haven’t spoken to each other since.</p>
<p style="text-align:justify;">   Meanwhile, all the little guys outside the clubhouse were pissed; our parents wouldn’t let them play in the clubhouse unless they obeyed all the rules, including the stupid ones that our parents never bothered to obey themselves. So they kicked in the doors, wrecked half the house, and trashed the place. Like any other bunch of unwelcome relatives, half of them STILL haven’t left - and our parents are so addicted that they don’t give a damn that the place is crumbling around their ears.</p>
<p style="text-align:justify;">   Now Great-Uncle Autochthon had gotten pretty sick. A bunch of his grandkids dropped by to ask for medicine. But our parents and grandparents were so addicted, and so busy fighting over the crack, that they paid no attention. So Autochthon’s grandkids got disgusted, broke in, and swiped the pills they needed out of the cabinet before going home.</p>
<p style="text-align:justify;">   Which pretty much brings us to the present day.</p>
<p style="text-align:justify;">   Don’t you feel inspired?</p>
<p style="text-align:justify;">   Or would you rather head out into chaos and see if it’s tossed up some better universes to move in to?</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Las Grandes Casas (Vastagos Del Dragon)]]></title>
<link>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=69</link>
<pubDate>Mon, 28 Jul 2008 05:12:03 +0000</pubDate>
<dc:creator>miladydewinter</dc:creator>
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<description><![CDATA[
La mayoría de los Vástagos de Dragón del Reino nacieron o fueron adoptados en una de las 11 Gran]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><strong></strong></p>
<p>La mayoría de los Vástagos de Dragón del Reino nacieron o fueron adoptados en una de las 11 Grandes Casas que forman la Dinastía Escarlata. Las gentes del Umbrial tienden a ver las Grandes Casas de la siguiente forma:</p>
<p>- Casa Mnemon (Tierra), quiere el Trono Escarlata. Muchos miembros de la Casa sirven como sátrapas, extrayendo grandes tributo. La Casa tiene experimentados comandantes, y su líder es probablemente la hechicera más poderosa del Reino.</p>
<p>- Casa Tepet (Aire), ansiaba el trono desesperadamente, pero ha perdido sus legiones luchando contra el Toro del Norte. El Regente es además una vergüenza para los Tepets, y muchos de sus soldados entran en furia cuando oyen el nombre de Forkuf. Tepet solía ser ayudada por las casas Cathak y V'nef, pero ahora parece mantenerse en el viento.</p>
<p>- Casa Cathak (Fuego), quiere ser un poder crítico tras el Trono Escarlata y posee suficiente experiencia militar para poner a alguien en el trono y mantenerlo ahí. Está aliada con la Casa V'neef y lo estuvo con la Tepet.</p>
<p>- Casa V'neef (Fuego), vacila entre querer el trono y evitarlo. La vacilación de la Casa, o quizás es una estrategia, está costando el control de sus satrapías, que se están rompiendo poco a poco. Los V'neef mantienen la marina mercante del Reino y protegen sus bodegas derrocando a los gobiernos cuyas tierras quieren para sus granjas.</p>
<p>- Casa Sesus (Fuego), quiere el cuadrante sudeste de la Isla Bendita. Sus legiones nunca pagan por comida ni otros bienes y cogen lo que quieren de sus países.</p>
<p>- Casa Peleps (Agua), comandan la armada. Quieren el trono, pero probablemente carecen del poder necesario para tomarlo. Además están trabajando en conseguir que las islas que rodean la Isla Bendita sean su dominio exclusivo y hacen incursiones al Umbral en busca de marinos y experimentados y barcos en buen estado. Los ciudadanos del Umbral consideran a los Peleps como piratas bien equipados.</p>
<p>- Casa Ledaal (Aire), quiere el control de toda la mitad sudeste de la Isla Bendita y territorios en el Umbral, y sus descendientes están preparados para luchar contra cualquier nuevo Emperador que rechace sus derechos. Son defensores a ultranza de la Filosofía Inmaculada.</p>
<p>- Casa Ragara (Tierra), no quieren el trono, pero quieren que cualquiera que se siente en él esté en una profunda deuda con sus bancos y agencias, como cualquier otro. La casa Ragara solía ayudar a la Tepet.</p>
<p>- Casa Cynis (Madera), no tiene realmente aliados ni oportunidad para el trono. Sus sátrapas cobran impuestos de las provincias más pobres y capturan a los más atractivos chicos y chicas para el mercado de esclavos.</p>
<p>- Casa Nellens (Ninguna), son un grupo de cambiantes y ladrones de jade. No hay un mercader honesto en su rama. Esta Gran Casa tiende apoyar a los Leedal como si fueran una casa menor, debido a que sus tropas no tienen fuerza para volver a su pavoneo.</p>
<p>- Casa Iselsi (Agua), es una casa caída, desmembrada y desgraciada por la Emperatriz hace siglos y ahora suelen ser asesinos y cortesanos. La Casa Iselsi quiere sobrevivir, y quiere que el Reino sobreviva, pero es probable que les importe más su propia supervivencia que la del Reino. La Casa está aliada con las facciones misioneras de la Orden Inmaculada.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[La Dinastia y los sin casta]]></title>
<link>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=62</link>
<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 05:00:22 +0000</pubDate>
<dc:creator>miladydewinter</dc:creator>
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<description><![CDATA[Una de las divisiones más críticas de la política de la Emperatriz recae entre los dos diferentes]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Una de las divisiones más críticas de la política de la Emperatriz recae entre los dos diferentes tipos de Exaltados Terrestres, no en capacidades mágicas o físicas, sino en estándares sociales. El éxito del Reino en el Umbral o contra las fuerzas del Kaos dependen de la aparente unidad de los Vástagos de Dragón frente a cada adversario. Al mismo tiempo, sin embargo, la Emperatriz asegura su trono a través de la creación de una distinción artificial entre dos grupos culturales de los Vástagos de Dragón, la Dinastía y los Sin Casta.</p>
<p>Los Sin Casta son aquellos Vástagos de Dragón nacidos entre la gente común del Reino, nacidos en el Umbral o como esclavos. La Emperatriz buscó a estas rarezas y les ofreció bienestar, poder y privilegio a cambio de lealtad. Los Sin Casta que aceptaron encontraron puestos en la burocracia del Reino, legiones o fueron aceptados como monjes de la Orden Inmaculada. Los Sin Casta ganaron poder y prestigio en la base del mérito personal y la acción individual, permitiéndoles una oportunidad para volar hacia la misma Emperatriz.</p>
<p>Los Dinásticos, en contraste, pertenecen a una de las 11 familias cuyos fundadores fueron consortes de la Emperatriz en años, décadas y centurias pasadas. Los Dinásticos reclaman la sangre que desciende desde la Emperatriz y mantienen un enorme poder en el Reino, pero gran parte de este poder llega a ellos en virtud al nombre de una familia famosa en vez de a sus habilidades individuales. Magníficamente entrenados, sin embargo se enfrentan a un mundo con un rango inicial de arrogancia, como si toda la Creación fuera suya sólo por el hecho de sus nombres.</p>
<p>Los Sin Casta y los Dinásticos han luchado contra los otros en un delicado juego de respeto y mutua desconfianza por siglos. Los Sin Casta eran los descorteses lacayos, dependientes de su buena voluntad. Los Dinásticos tienen impecables modales y están en deuda con nadie, pero su falta de entrenamiento en el mundo real puede llevarles a errores fatales. Ahora, por primera vez desde la fundación del Reino, los Dinásticos tienen las mejores fichas en el tablero, y los Sin Casta están temblando, buscando amigos en lugares hostiles.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[La Emperatriz]]></title>
<link>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=58</link>
<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 04:58:19 +0000</pubDate>
<dc:creator>miladydewinter</dc:creator>
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<description><![CDATA[Para entender el Reino hoy, es necesario empezar entendiendo a la Emperatriz Escarlata. El Reino ha ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Para entender el Reino hoy, es necesario empezar entendiendo a la Emperatriz Escarlata. El Reino ha sido su criatura, el guante de jade y acero alrededor de su poderoso puño, por más de 700 años. Cuatro generaciones de lóngevos Vástagos de Dragón han crecido y muerto desde que ella llegó al trono, y más de 20 generaciones de mortales se han convertido en polvo durante su reinado. "Lo que desea la Emperatriz, el Reino lo lleva a cabo" ha sido dicho y un aviso para el Umbral por más de lo que la mayoría de los reinos han durado.</p>
<p>Tanto la historia oficial como las más privadas reminiscencias revelan a la Emperatriz Escarlata como una mujer físicamente hermosa de buena familia y una enorme resolución personal, capaz de un gran espectro de emociones y poseedora de un afiladísimo ingenio. Se dice que es capaz de recordar el nombre de la gente incluso décadas después de haberlas conocido. Hablaba y escribía nueve lenguas y podía disparar a un gorrión a medio vuelo a una distancia de una milla, y que una vez estranguló a un bisnieto hasta la muerte a la vista de toda su corte. A medio camino de su octava centuria, parecía una mujer en sus tempranos 30 años, el epítome de su gracia y su encanto.</p>
<p>Aún es incluso una poderosa guerrera por propio derecho. Sólo una década atrás, lideró una Cacería Salvaje contra un recién reencarnado Solar en la prefectura oeste de la Isla Bendita. Valerosa, astuta, carismática, afortunada, guapa, elegante, semidivina, llena de voluntad, todas estas palabras eran usadas para definir a la Emperatriz Escarlata. Meras descripciones que pierden intensidad ante la realidad, ella creó y mantuvo el imperio más duradero de la Creación en las mismas fauces de los poderes del Kaos y el Olvido, manipulando a una nobleza impaciente y ambiciosa a servir sus propios dictados.</p>
<p>Nunca antes se había hecho, y es algo que parece que no se repetirá por nadie menos formidable que ella.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[All through the Lamb ]]></title>
<link>http://royalpriest.wordpress.com/?p=11</link>
<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 22:30:32 +0000</pubDate>
<dc:creator>royalpriest</dc:creator>
<guid>http://royalpriest.wordpress.com/?p=11</guid>
<description><![CDATA[Brethren, if we have done anything for Christ, if we have achieved any victories, if in this house a]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Brethren, if we have done anything for Christ, if we have achieved any victories, if in this house any souls have been converted, any hearts sanctified, any drooping spirits comforted, bear witness that it has been all through the Lamb. When we have pictured Christ slaughtered, have described the agonies which he endured upon the cross, when we have tried to preach fully though feebly the great doctrine of his substitutionary sacrifice, have set him forth as the propitiation for sins, then it is that the victories have begun. And when we have preached Christ ascending up on high, leading captivity captive, and when we have glorified in the fact that he ever liveth to make intercession for us, and that he shall come to judge the quick and dead, if any good has been accomplished it has been through the Lamb — the Lamb slain, or else the Lamb exalted.</p>
<p><a href="http://www.thedailyspurgeon.com/2008/07/all-through-lamb.html">The Daily Spurgeon</a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Filosofia de Gobierno]]></title>
<link>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=60</link>
<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 04:59:04 +0000</pubDate>
<dc:creator>miladydewinter</dc:creator>
<guid>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=60</guid>
<description><![CDATA[Numerosos pergaminos y códices se han llenado con tratados de la sabiduría de los métodos y filos]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Numerosos pergaminos y códices se han llenado con tratados de la sabiduría de los métodos y filosofía de la Emperatriz Escarlata. Los argumentos de los eruditos no tienen fin, pero algunos principios básicos pueden ser encontrados en cada una de sus acciones.</p>
<p>Éstos pueden resumirse en:</p>
<p>· Divide y Vencerás: La Emperatriz nunca permitió que el poder descansara en un par de manos donde podía descansar en dos pares. En lugar de ello, estableció tres pares de manos y ojos donde un sólo par podía conseguirlo. El Reino tiene tres tipos diferentes de policía secreta, vigilándose mutuamente tan bien como vigilan al populacho. La Emperatriz tiene también 11 familias enteras de posibles herederos, en lugar de media docenas de príncipes de su sangre.<br />
<!--more--><br />
· Todos los Favores desde el Centro: La Emperatriz reservaba a ella misma el poder sobre todos los nombramientos, comisiones, entregas de medallas, concesiones y beneficios. Si alguien quiere honor, gloria, responsabilidad o reconocimiento, el único lugar para buscarlo era arrodillarse ante el trono de la Emperatriz. Con el poder de los nombramientos vino el poder de reclamar, y la Emperatriz lo usaba con gran velocidad y frecuencia.</p>
<p>· Deshonor antes que muerte: La Emperatriz siempre miró debilitar la reputación y posición de aquellos que pensaban reemplazarla en vez de asesinarles. Mucho de sus más fanáticos seguidores eran aquellos a quienes había sacado de sus cargos, tras ser restaurados a su gracia. Su desgracia podía durar décadas, pero siempre tenía un cuerpo de servidores burócratas y oficiales para manejar en crisis.</p>
<p>· Violencia Perpetua al Extremo: La Emperatriz animaba al Reino a estar en un estado constante de guerra a niveles bajos a lo largo de sus fronteras, en esencia a lo largo de los bordes de las satrapías del Umbral. Así, las tropas del Reino se mantenían en forma, los comandantes aprendías su oficio de forma eficiente, y los más peligrosos y ambiciosos futuros líderes del Reino se mantenían a distancia del poder central.</p>
<p>· Responsabilidad Privilegiada: La Emperatriz creó un clima legal y cultural en el Reino de forma que los Vástagos de Dragón pudieran esperar incuestionable obediencia de cada humano de la Isla Bendita. Cada Exaltado Terrestre tiene una serie de privilegios y ventajas incluso sin un título oficial del Reino, incluyendo el derecho a mantener un pequeño ejército personal. A su vez los Vástagos de Dragón aceptaban una enorme carga de responsabilidad. Se preocupaban por sus subordinados con un profundo sentimiento de nobleza obligada y eran responsables personales de los fallos de sus subordinados. Todo el honor y toda la culpa recae sobre los hombros del Vástago de Dragón, siempre.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[El Reino]]></title>
<link>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=56</link>
<pubDate>Fri, 25 Jul 2008 04:57:14 +0000</pubDate>
<dc:creator>miladydewinter</dc:creator>
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<description><![CDATA[Hoy, el Reino es el poder individual más grande de todo el mundo. Seguro en el corazón de sus tier]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Hoy, el Reino es el poder individual más grande de todo el mundo. Seguro en el corazón de sus tierras en la Isla Bendita y casi invulnerable a un ataque, el Reino ha establecido la política del resto de la Creación por casi un milenio. La mayor parte de los últimos 800 años, las decisiones de la Emperatriz Escarlata han elevado reyes y los ha vuelto a tumbar, han enviado ejércitos a través de desiertos y mares y han hecho temblar a Dioses y Exaltados.</p>
<p>Reforzada por los Vástagos de Dragón y la destreza marcial de sus legiones, sus decisiones hacían marchar a la Creación entera a través de los caminos que ella establecía. Incluso ahora, en su ausencia, el Reino sigue actuando mientras el resto de naciones sólo reaccionan. Las políticas y filosofías de los príncipes, burócratas y sátrapas del Reino afectan al día a día de las vidas de millones de personas.</p>
<p>Es más, hay una conexión muy estrecha entre la creciente confusión en el Reino y la reaparición de los Exaltados Solares. La Cacería Salvaje no sigue persiguiendo a los Anatema con el vigor que lo hicieron durante los días de la Emperatriz. En vez de eso, como todos los recursos del Reino, la Cacería Salvaje está siendo cambiada para los propósitos de varios poderes rivales en el Reino, en vez de contra los enemigos externos del mismo.<br />
<!--more--><br />
Sin la guía clara y firme de la Emperatriz Escarlata, las facciones que ella animaba a competir por apoyar su gobierno ahora luchan por el control de su imperio. En el proceso, han olvidado o ignorado las responsabilidades que les asignó, y el Reino ya no actúa como una sola mente. Todavía, incluso en su decaimiento, el Reino es una gran fuerza en el mundo, capaz de hazañas míticas y terribles acciones en un tiempo de tumultos.</p>
<p>El Reino consiste en dos regiones principales, las cuales son geográficamente distintas entre sí y gobernadas de forma distintas. La primera región es la Isla Bendita en sí misma, centrada alrededor de la Montaña Imperial. La Isla es el corazón del Reino, y el Reino ha impuesto un elevado nivel de disciplina y control en todos los aspectos de la vida y sociedad de allí, desde los pequeños dioses quienes observan cada bosque, playa y colina hasta la profundidad de las reverencias de un ciudadano hacia un Exaltado Terrestre. Cada cosa tiene su lugar y su propósito en la Isla Bendita, y hay poco lugar a interpretación. La Emperatriz Escarlata era la legisladora exclusiva y una déspota benevolente, un papel ahora rellenado por el Regente.</p>
<p>La segunda región es una serie de disparatados, fraccionados y ocasionalmente rebeldes territorios del Umbral que permanecen alineados y pagan tributo al Reino. Estos territorios son llamados satrapías. Cada satrapía tiene su propio gobernador local y sistema político, que está controlado y observado por un oficial del Reino llamado sátrapa. Cada sátrapa sirve de voz y oído para la Emperatriz en la región y transmite sus decretos. Los consejos del sátrapa son recibidos con sumisa obediencia por el gobernador local. Esto no es una sorpresa, ya que el cuerpo de seguridad personal del sátrapa suele consistir en un sustancial cuerpo de tropas de élite, varios monjes de la Orden Inmaculada, y representantes de la policía secreta del Reino.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[El Regente]]></title>
<link>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=65</link>
<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 05:04:38 +0000</pubDate>
<dc:creator>miladydewinter</dc:creator>
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<description><![CDATA[La ausencia de la Emperatriz, tras su desaparición durante la Calibración entre el año 762 y 763,]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>La ausencia de la Emperatriz, tras su desaparición durante la Calibración entre el año 762 y 763, fue un duro golpe para los Dinásticos y Sin Casta por igual. El Reino necesitaba un monarca. Toda la estructura política y social del Reino la requería. La Emperatriz había gobernado en base a que todos los favores y bienes surgían de un sólo lugar, el Trono Escarlata. Sin un ocupante sobre el trono, ninguna empresa podía completarse o ni siquiera incluso ser considerada. El Reino parecería débil y dividido ante los espíritus y los mortales. Alguien tenía que tomar las responsabilidades de ser el gobernador del Reino.</p>
<p>Pero, ¿y si la emperatriz volvía?</p>
<p>Los Dinásticos eligieron a un don nadie de mediana edad de la casa Tepet llamado Fokuf. Nacido de un distinguido linaje, Fokuf había fallado en todo lo que se le había asignado en su corta y deplorable carrera burocrática. Aceptó de muy buena gana el ofrecimiento de los Dinásticos de convertirse en el Regente del Reino. Ocuparía las funciones oficiales de la Emperatriz en su ausencia y asumiría la culpa, y el castigo, si volvía.</p>
<p>Fokuf probó ser una pésima elección para sentarse en el trono más importante de la Creación. Veía a sus consejeros unos pocos minutos cada día para firmar y sellar cada decreto que le ponían por delante. El resto del tiempo, se escondía en sus aposentos del Palacio Imperial para masturbarse en contemplación de los Textos Inmaculados, las santas escrituras de la Orden Inmaculada. Si este comportamiento proviene de su extraña naturaleza o de la presión de ser el Regente, nadie lo sabe.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Moradas]]></title>
<link>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=54</link>
<pubDate>Thu, 24 Jul 2008 04:55:47 +0000</pubDate>
<dc:creator>miladydewinter</dc:creator>
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<description><![CDATA[Un arquitecto erudito con las habilidades apropiadas puede rediseñar el área de un dominio para ar]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Un arquitecto erudito con las habilidades apropiadas puede rediseñar el área de un dominio para armonizar su poder geomántico, creando una morada. Antaño, durante la Primera Edad, las moradas eran los templos fortalezas de los Deliverativos Solares y los fuertes de su gobierno. Esos edificios más tarde fueron diseñados también para ser palacios e instalaciones militares. Además, las moradas solían tener construcciones muy sólidas, y en el término evoca visiones de poderosas fortalezas en la mente de la mayoría de habitantes de la Creación. Pero el término morada sólo se refiere a los arreos geománticos, y puede ser construido de muy diversas formas.</p>
<p>La forma actual de una morada podría ser cualquier cosa desde una poderosa torre techada con oricalco al claro de un bosque que ha sido cuidadosamente adecuado para canalizar el poder de la tierra. Sin importar su forma, si la morada está bien construida, la tierra alrededor de ella no tardará en rebosar con milagros espontáneos y tornará a aquellos que viven en él en criaturas de magia incapaces de sobrevivir lejos de su radiación.</p>
<p>El propietario de una morada puede sintonizar con ella, igual que si fuera un dominio. De hecho, una morada es superior, por lo que puede ser sintonizada varias veces, permitiendo compartir recursos. Además, la morada crea un nódulo de cristal (Piedra Corazón) del tamaño de un huevo, formada y alimentada por el poder del dominio. Un sintonizado que porte esta Piedra Corazón puede drenar Esencia de la morada a distancia. La conexión hacia el vórtice de Esencia está atenuada, pero aún así es una importante linea vital cuya efectividad reponiendo la energía vital puede superar a la meditación transcendental. Además, si el cristal es colocado en un hueco especialmente diseñado para él, se convierte en una especie de talismán y su portador es bendecido con los efectos de un milagro, la efectividad del cual puede variar desde trucos útiles a ataques de poder devastador.</p>
<p>Finalmente, algunos artefactos antiguos de carácter milagroso usan los cristales para obtener poder y no funcionarán sin una de estas resonancias geománticas. Cualquiera que desee dominar los secretos de la Primera Edad deberá deberá dominar suficientes moradas para alimentar sus maravillas.</p>
]]></content:encoded>
</item>
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<title><![CDATA[Dominios]]></title>
<link>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=53</link>
<pubDate>Wed, 23 Jul 2008 05:15:08 +0000</pubDate>
<dc:creator>miladydewinter</dc:creator>
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<description><![CDATA[La Creación tiene un clima muy influenciado por su peculiar naturaleza mágica. El tiempo viene de ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>La Creación tiene un clima muy influenciado por su peculiar naturaleza mágica. El tiempo viene de los polos elementales, con vientos cálidos desde el sur, heladas desde el norte y tormentas desde el este y el oeste. Cada parte de la Creación recibe alguna atención por parte de los cuatro polos, pero los polos tienen más influencia en las áreas más cercanas a ellos. La Isla Bendita en el centro de la Creación realmente está bendita, porque se beneficia de la atención de los cuatro polos.</p>
<p>El calendario lunar usado en el Reino se ha difundido al resto de la Creación. La luna pasa a través de sus fases cada 28 días, y cada una de las cinco estaciones (Aire, Agua, Tierra, Madera, Fuego) consiste en tres meses. Cada uno de estos tres meses representa una fase de la estación: el primer mes es la fase Ascendiente, el segundo Resplandeciente y el tercero Descendiente.</p>
<p>Después de la estación del Fuego viene la Calibración, cinco días festivos sin luna que no forman parte de ninguna estación. Durante este tiempo patas arriba, las cortes espirituales están desordenadas, el mundo de los dioses y el hombre están más cercanos, y muchos fenómenos extraños son observados mientras el mundo despide un año y se prepara para el siguiente.</p>
<p>Agua Ascendente es el mes más frío del año, cuando el Norte está cubierto de hielo. El frío ata al Este y al Oeste durante este mes, mientras placenteras lluvias enfrían el Sur. Las temperaturas suben a través de los meses de primavera en Agua descendiente y los meses tempranos de la estación de Tierra, trayendo huracanes en el Sur, monzones en el Oeste y empapando con aguaceros y tormentas el Este.</p>
<p>Luego, hay un gran periodo de incremento de las temperaturas hasta el último mes de Tierra, toda la estación de Madera y el primer mes de la estación de Fuego hasta alcanzar las máximas del verano con Fuego Descendente. En ese mes, el Sur es chamuscado por interminables días de un sol de justicia, los árboles frutales del oeste se secan, los interminables bosques del Este están sedientos y secos, y el Norte es brillante y templado, completamente abierto a comerciantes y viajeros. Después de esto, las temperaturas caen rápidamente, trayendo tormentas a lo largo de la Creación y mete prisa a las últimas cosechas antes de que el invierno vuelva a sacudir el mundo una vez más.</p>
<p>Estos modelos naturales de clima son afectados por los dioses, elementales, hechiceros, encantamientos y otras influencias sobrenaturales. Los vientos se mueven bajo la dirección de los dioses del tiempo, los tiempos mágicos son comunes, y los elementales y dioses locales pueden alterar el clima regular en respuesta a sus fieles o para dañar a un enemigo.</p>
<p>Mientras los modelos principales continúan acorde a su estación, con el monzón azotando a lo largo de las costas del Oeste en la estación lluviosa y tormentas de arena moviéndose por el desierto, pequeños cambios ocurren constantemente. En la Primera Edad, estas fluctuaciones eran reguladas por los Exaltados, quienes habían dispuesto de sistemas para regular a los dioses y mantener los esquemas de tiempo en balance. Desgraciadamente, la Primera Edad está lejos, y los Deliverativos Solares con ella, y ahora, cualquier deidad pequeña está preparada para lanzar una tormenta para conseguir algo de veneración.</p>
<p>La combinación de una de una larga estación de crecimiento y los efectos mágicos y oraciones resultan en grandes campos de cultivo; los jardines de la Creación tienen muchos vegetales y los arrozales están llenos de arroz toda la temporada de Madera. La mayoría de áreas pueden cultivar tres cultivos de arroz al año, mientras que la Isla Bendita y las Tierras Carroñeras traen cinco en las tierras más fértiles. Esta enorme recompensa animan a grandes y complicadas sociedades, a que por un campesino se pueda alimentar a mucha gente con su labor.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Tiempo y Clima]]></title>
<link>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=51</link>
<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 04:50:25 +0000</pubDate>
<dc:creator>miladydewinter</dc:creator>
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<description><![CDATA[La Creación tiene un clima muy influenciado por su peculiar naturaleza mágica. El tiempo viene de ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>La Creación tiene un clima muy influenciado por su peculiar naturaleza mágica. El tiempo viene de los polos elementales, con vientos cálidos desde el sur, heladas desde el norte y tormentas desde el este y el oeste. Cada parte de la Creación recibe alguna atención por parte de los cuatro polos, pero los polos tienen más influencia en las áreas más cercanas a ellos. La Isla Bendita en el centro de la Creación realmente está bendita, porque se beneficia de la atención de los cuatro polos.</p>
<p>El calendario lunar usado en el Reino se ha difundido al resto de la Creación. La luna pasa a través de sus fases cada 28 días, y cada una de las cinco estaciones (Aire, Agua, Tierra, Madera, Fuego) consiste en tres meses. Cada uno de estos tres meses representa una fase de la estación: el primer mes es la fase Ascendiente, el segundo Resplandeciente y el tercero Descendiente.</p>
<p>Después de la estación del Fuego viene la Calibración, cinco días festivos sin luna que no forman parte de ninguna estación. Durante este tiempo patas arriba, las cortes espirituales están desordenadas, el mundo de los dioses y el hombre están más cercanos, y muchos fenómenos extraños son observados mientras el mundo despide un año y se prepara para el siguiente.</p>
<p>Agua Ascendente es el mes más frío del año, cuando el Norte está cubierto de hielo. El frío ata al Este y al Oeste durante este mes, mientras placenteras lluvias enfrían el Sur. Las temperaturas suben a través de los meses de primavera en Agua descendiente y los meses tempranos de la estación de Tierra, trayendo huracanes en el Sur, monzones en el Oeste y empapando con aguaceros y tormentas el Este.</p>
<p>Luego, hay un gran periodo de incremento de las temperaturas hasta el último mes de Tierra, toda la estación de Madera y el primer mes de la estación de Fuego hasta alcanzar las máximas del verano con Fuego Descendente. En ese mes, el Sur es chamuscado por interminables días de un sol de justicia, los árboles frutales del oeste se secan, los interminables bosques del Este están sedientos y secos, y el Norte es brillante y templado, completamente abierto a comerciantes y viajeros. Después de esto, las temperaturas caen rápidamente, trayendo tormentas a lo largo de la Creación y mete prisa a las últimas cosechas antes de que el invierno vuelva a sacudir el mundo una vez más.</p>
<p>Estos modelos naturales de clima son afectados por los dioses, elementales, hechiceros, encantamientos y otras influencias sobrenaturales. Los vientos se mueven bajo la dirección de los dioses del tiempo, los tiempos mágicos son comunes, y los elementales y dioses locales pueden alterar el clima regular en respuesta a sus fieles o para dañar a un enemigo.</p>
<p>Mientras los modelos principales continúan acorde a su estación, con el monzón azotando a lo largo de las costas del Oeste en la estación lluviosa y tormentas de arena moviéndose por el desierto, pequeños cambios ocurren constantemente. En la Primera Edad, estas fluctuaciones eran reguladas por los Exaltados, quienes habían dispuesto de sistemas para regular a los dioses y mantener los esquemas de tiempo en balance. Desgraciadamente, la Primera Edad está lejos, y los Deliverativos Solares con ella, y ahora, cualquier deidad pequeña está preparada para lanzar una tormenta para conseguir algo de veneración.</p>
<p>La combinación de una de una larga estación de crecimiento y los efectos mágicos y oraciones resultan en grandes campos de cultivo; los jardines de la Creación tienen muchos vegetales y los arrozales están llenos de arroz toda la temporada de Madera. La mayoría de áreas pueden cultivar tres cultivos de arroz al año, mientras que la Isla Bendita y las Tierras Carroñeras traen cinco en las tierras más fértiles. Esta enorme recompensa animan a grandes y complicadas sociedades, a que por un campesino se pueda alimentar a mucha gente con su labor.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Creacion]]></title>
<link>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=49</link>
<pubDate>Tue, 22 Jul 2008 04:46:12 +0000</pubDate>
<dc:creator>miladydewinter</dc:creator>
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<description><![CDATA[Esta es la disposición de la Creación:
En el centro de la Creación está el Polo Elemental de Tie]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Esta es la disposición de la Creación:</p>
<p>En el centro de la Creación está el Polo Elemental de Tierra, una gran montaña que casi alcanza el cielo mismo. Esta es la Montaña Imperial, éste es el eje de la Creación y el corazón de la realidad.</p>
<p>Alrededor se halla la Isla Bendita, rodeada a su vez por el Gran Mar Interior.</p>
<p>Rodeando el Mar Interior está el Umbral, un anillo de tierra e islas que se despliega fuera de los bordes ajironados de la Creación. La Emperatriz gobernaba la Isla Bendita en persona, mientras gobernaba el Umbral a través de súbditos y tributarios.</p>
<p>En el extremo norte de la Creación está el Polo Elemental del Aire, un precipicio tras el cual no hay nada salvo aire y nieve. Los bordes norteños de la Creación son islas heladas, donde el hielo es el señor y el viento es maestro.</p>
<p>Más allá del sur de la Creación está el Polo Elemental del Fuego, un precipicio tras el cual no existe nada salvo llamas infinitas. El desierto se extiende en el sur de la Creación, y las arenas crecen siempre más calientes cuanto más lejos viajas.</p>
<p>En el más lejano oeste está el Polo Elemental de Agua, donde los mares no tienen fin y nada más que islotes rompen su superficie. Los límites más al oeste de la Creación son grandes archipiélagos y naciones isleñas.</p>
<p>Hacia el este está el Polo Elemental de Madera, y más allá, una gran catedral de árboles gigantes oscurece el cielo, y se alza hacia un abismo infinito. El este es una tierra de bosques y campos. En el lejano este, tribus salvajes habitan en las ramas de los árboles, y un hombre puede vivir su vida entera sin nunca pisar el suelo.</p>
<p>Sobre la Creación se extiende Yu-Shan, la ciudad de los Dioses, el hogar de la Corte Celeste y los Juegos de la Divinidad.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Glosario K-Y]]></title>
<link>http://miladythewinter.wordpress.com/?p=45</link>
<pubDate>Mon, 21 Jul 2008 03:19:26 +0000</pubDate>
<dc:creator>miladydewinter</dc:creator>
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<description><![CDATA[
Kaos, El: 
Para los sabios, el Kaos es la corrosiva locura que
hay más allá de los límites de la]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><!--[if gte mso 9]&#62;  Normal 0   21   false false false  ES X-NONE X-NONE              MicrosoftInternetExplorer4              &#60;![endif]--><!--[if gte mso 9]&#62;                                                                                                                                            &#60;![endif]--></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"><strong>Kaos, El: </strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Para los sabios, el Kaos es la corrosiva locura que</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">hay más allá de los límites de la Creación, pero también el potencial</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">embrionario de una fuerza elemental. Hay muchas zonas diferentes</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">en el Umbral, están aquellas que fueron escenario de las</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">batallas de la invasión de la Buena Gente, donde la realidad es</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">todavía débil y maleable, y luego están las zonas que llamamos</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">propiamente Kaos.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Normalmente, .el Kaos. es un término general utilizado para</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">definir a las zonas inexploradas que se encuentran entre los peque</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">ños reinos a orillas del Mar Interior, y los Polos Elementales.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"><strong>Los Polos Elementales:</strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Los cinco puntos cardinales de la</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Creación. En el norte está el Polo Elemental del Aire. En el este</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">está el Polo Elemental de la Madera, en el sur está el Polo Elemental</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">del Fuego. Y en el oeste está el Polo Elemental del Agua.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">El Polo Elemental de la Tierra es la Montaña Imperial de la Isla</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Bendita y el omphalos, el eje de la creación alrededor del cual</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">gira el mundo. Cuando uno se aparta de la calma y estabilidad</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">del Polo de la Tierra, y se acerca a uno de los polos activos, la</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">influencia de los polos activos es cada vez más fuerte. Finalmente,</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">los efectos elementales son tan fuertes que sólo los más poderosos</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Exaltados sobreviven.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"><strong>Los Señores de la Muerte: </strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Son los reyes brujos del</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Inframundo. Su poder procede de sus maestros Malfeos y de su</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">erudición sin límites. Los Señores de la Muerte son probablemente</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">los seres más poderosos que habitan entre los hombres</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">en esta era.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"><strong>Luna: </strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Consorte de Gaia, Luna es una tramposa con muchos</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">rostros. Cambia su apariencia constantemente y como guerrera</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">posee un nivel parejo al del Sol Invicto, Luna es la madre y patrona</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">de los Exaltados Lunares.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><!--more--></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"><strong>Malfeos: </strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Primos de los Yozis. Los Malfeos fueron asesinados</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">en tiempos remotos, y con su muerte, llegó el Inframundo. Duermen</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">un sueño eterno en sus catacumbas bajo la tierra de los</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">muertos, soñando siempre con el día cuando todos los seres de la</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family:&#34;">Creación se unan a ellos, en la muerte.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><strong><span style="font-family:&#34;">Marca de Casta: </span></strong></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Todos los Exaltados tienen marcado su</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">estatus en la frente. Esta Marca de Casta no es normalmente</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">visible, pero cuando el Exaltado consume Esencia se puede ver</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">bastante bien. No todos los Exaltados llevan la misma Marca de</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Casta, pues normalmente sirve para distinguir los distintos tipos</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">de Exaltados.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"><strong>Morada: </strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Estructura de arquitectura mágica construida para</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">canalizar y enfocar las energías de un Dominio. Dichas energías</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">suelen ir a parar a una Piedra del Hogar, un cristal donde se</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">concentra la magia que proporcionará un poder enorme al Exaltado</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">que la posea.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"><strong>Mota: </strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Unidad de medida de la Esencia, utilizada por los</span></p>
<p class="MsoNormal"><span style="font-family:&#34;">Hechiceros y sus sirvientes.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"><strong>Nexo: </strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">La ciudad más grande del mundo, aparte del Reino.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Nexo es una ciudad que sólo conoce una ley: .No entorpecerás</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">el comercio.. Gobernada por el misterioso Consejo de las Entidades,</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">a través de su representante el Emisario, Nexo da cobijo</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">al crimen y la traición; la vida humana no tiene valor allí, la</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">muerte es gratuita. Es un lugar dorado para los comerciantes y</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">los que buscan una oportunidad, donde cualquiera con los suficientes</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">arrestos y un poco de suerte puede ganar una fortuna.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Nexo es famosa por sus mercados, sus metales, y sus mercenarios.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">No hay otro lugar en el mundo conocido que supere la</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">calidad de sus ofertas.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"> </span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;"><strong>Orden Inmaculada, La: </strong></span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Es la religión oficial del Reino. La</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Orden Inmaculada predica que el alma de un individuo pasa por</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">una serie de reencarnaciones hasta que alcanza la perfección y se</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">une a los Dragones Elementales. Los humanos son seres más avanzados</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">que los animales, y los Vástagos del Dragón son seres más</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">avanzados que los humanos. Los Inmaculados miran con desdén</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">cualquier culto popular o el hecho de venerar a los espíritus, ya</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">que piensan que los espíritus son funcionarios celestiales, no</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">divinidades. Por otro lado, la Orden Inmaculada juzga apropiado</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">hacer ofrendas a los espíritus locales en determinadas ocasiones.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Los monjes Inmaculados son conocidos por su destreza mortal en</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">las artes marciales, y los monjes Vástagos del Dragón son particularmente</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">temidos por su maestría en dichas artes.</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">Los Inmaculados dan cobijo a aquellos Exaltados Siderales</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">que originalmente instigaron el asesinato de los Exaltados Solares,</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><span style="font-family:&#34;">algo que les dio la posibilidad a los Siderales de dar forma al</span></p>
<p class="MsoNormal" style="margin-bottom:0.0001pt;line-height:normal;"><s