<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><!-- generator="wordpress.com" -->
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	>

<channel>
	<title>ego-shooter &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/ego-shooter/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "ego-shooter"</description>
	<pubDate>Sat, 26 Jul 2008 10:07:03 +0000</pubDate>

	<generator>http://wordpress.com/tags/</generator>
	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Ego-Shooter doch böse?]]></title>
<link>http://anfy.wordpress.com/2008/07/06/ego-shooter-doch-bose/</link>
<pubDate>Sun, 06 Jul 2008 08:07:55 +0000</pubDate>
<dc:creator>anfy</dc:creator>
<guid>http://anfy.wordpress.com/2008/07/06/ego-shooter-doch-bose/</guid>
<description><![CDATA[Diesmal nehme ich mal wieder keinen Bezug auf aktuelle Pressemeldungen, sondern beziehe meine Gedank]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Diesmal nehme ich mal wieder keinen Bezug auf aktuelle Pressemeldungen, sondern beziehe meine Gedankenanstöße von jemanden, der es eigentlich wissen sollte.. Einem Sozialarbeiter in einem sogenannten Problemkiez.</p>
<p>Ich formuliere mal ein Errinnerungszitat: <i>"Ich weiß, da wirst Du wieder anderer Meinung sein, wo Du solange Computerfreak bist wie ich, aber wenn ich könnte so würde ich Egoshooter und andre Gewaltspiele sofort verbieten"</i> - Ich fühlte mich natürlich erstmal ertappt: Natürlich denke ich : wieder sone Scheiß Diskussion - Computerspiele als Sündenbock für alles Böse was unseren heranwachsenden Gesellschaftsmitgliedern wiederfährt.. Naja - Mal hören...</p>
<p><i>"Weißt Du was meine Jugendlichen machen, wenn sie sich prügeln gehen wollen? - Um ordentlich austeilen zu können brauchen sie Adrenalin im Blut - und das bekommen sie am besten indem sie die richtige Musik hören, nen Ego-Shooter spielen oder nen Horrorfilm gucken. Die regelmäßige Vorbereitung für Prügelleien. Wir reden über 14-18 Jährige, also diejenigen die körperlich dafür in Höchstform sind. Viele dieser Spiele sind ja 'auf dem Index' und legal kaum zu beschaffen. Was man allerdings in jeder Zeitschrift bekommt sind die Demos zu den spielen. Diese sind auch alle nicht mit einem Mindestalter versehen, so dass sie vollkommen legal für die Jugendlichen zu beschaffen und zu benutzen sind. Die 2-3 vorhandenen Level sind vollkommen ausreichend um sich für den Kampf aufzuputschen. Wie sie ihre Opfer zu behandeln haben wissen sie aus den ganzen Filmen: Ein größerer Gegner sei mit einem Tritt in die Kniekehlen in eine gebeugte Stellung zu bringen um daraufhin das Gesicht attakieren zu können. Und Du glaubst nicht was die für Musik hören. Als wir vor 20 Jahren ICE-T oder BODYCOUNT hörten haben wir vielleicht 50% der Texte verstanden, insgesamt aber vielleicht grad mal 10%, weil wir die fremden Sprachsymbole kaum kannten - Heute hörst Du die ganzen Menschenverachtenden Text auf Deutsch - die kapiert dann auch der letzte Idiot"</i></p>
<p><i>"Die Kiddies sehen schlimmsten Filme schon in der Grundschule, zocken die realistischsten Shooter in zartester Kindheit. Ein 7 Jähriger ist noch garnicht in der Lage abzugrenzen ob er eine Fiction sieht, oder die Realität. Auf jedenfall lernt er frühzeitig, das der Bessere (Stärkere) gewinnt. Das ist Thema fast jedes Computerspiels"</i></p>
<p>Ehrlichgesagt.. Ich war ein bisschen sprachlos nach solchen Worten.. Muss ich ein schlechtes gewissen haben, wenn ich mal nen Shooter zocke? Ich spüre zwar ein gewissen Spaß- und Suchtfaktor an sowas - jedoch sind Aggressionen oder Adrenalinspiegel nicht unbedingt das, was ich dadurch verspüre. Ticken unsere Kinder so sehr viel anders? </p>
<p>Fakt ist auf jedenfall, dass uns Verbote kaum weiterbringen. Was verboten wird, wird nur noch reizvoller. Hilft also nur Überwachung? Hallo? Freunde? So bitte auch nicht. Aber wahrscheinlich wirds bald von unserem allseits beliebten Innenminister als Killerargumentation für irgendeine neue Sauerei aufgeführt. </p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Call of Duty Minimizer]]></title>
<link>http://cubestuff.wordpress.com/?p=106</link>
<pubDate>Thu, 19 Jun 2008 17:38:58 +0000</pubDate>
<dc:creator>Cube</dc:creator>
<guid>http://cubestuff.wordpress.com/?p=106</guid>
<description><![CDATA[Current version: 1.0.


Introduction
Call of Duty Minimizer is a program allowing you to minimize th]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Current version: <strong>1.0</strong>.</p>
<div class="content">
<div class="snap_preview">
<h1><span>Introduction</span></h1>
<p><strong>Call of Duty Minimizer</strong> is a program allowing you to minimize the Call of duty window. It currently works for:</p>
<ul>
<li>Call of Duty</li>
<li>Call of Duty Multiplayer</li>
<li>any other mod/application that has a window called <em>Call of Duty / Call of Duty Multiplayer</em></li>
</ul>
<h1><span>Download</span></h1>
<p>Click on this link: <a href="http://cubibubi.cu.funpic.de/codmin/codmin.exe">Call of Duty Minimizer</a><a href="http://cubibubi.funpic.de/etmin/etmin.zip"></a>.</p>
<h1><span>How to use</span></h1>
<p>Here are the keyboard shortcuts:</p>
<pre><code>F8: Minimize F9: Shutdown</code></pre>
<p>After starting the program, an “H” will appear in the system tray.</p>
<p>This indicates the program is running.</p>
<p>Feel free to post any ideas or bugs as a comment or go to the About page.</p></div>
</div>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Senke den Herzschlag und drück ab, Shooter!]]></title>
<link>http://artificiallifeblog.wordpress.com/?p=17</link>
<pubDate>Tue, 27 May 2008 12:44:09 +0000</pubDate>
<dc:creator>Peter</dc:creator>
<guid>http://artificiallifeblog.wordpress.com/?p=17</guid>
<description><![CDATA[Wer den Paramount Pictures-Blockbuster SHOOTER gesehen hat, der wird verstehen warum in vielen 3D Eg]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Wer den <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Paramount_Pictures" target="_blank">Paramount Pictures</a>-Blockbuster <a href="http://www.shootermovie.com/" target="_blank">SHOOTER</a> gesehen hat, der wird verstehen warum in vielen 3D Egoshootern die Sniper als beliebteste Charaktäre gewählt werden und am meisten gefürchtet sind. Man weiß nie wo die Sniper SHOOTER gerade sind und wenn man darauf auch nur einen Gedanken verschwendet ist man schon platt. Wenn das kein Thema für ein Ego SHOOTER Handyspiel ist? Riiiichtig...</p>
<p style="text-align:center;"><a href="http://www.botme.com/botme/items/432" target="_blank"><img src="http://artificiallifeblog.files.wordpress.com/2008/05/shooter.jpg" alt="" /></a></p>
<p>Als wir von Paramount beauftragt wurden ein Handyspiel zu dem Actionfilm zu machen war eins klar, es muss einfach gnadenlos geil und ein klein wenig blutig sein. Ein SHOOTER ohne Blut ist wie <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Moorhuhn_(Computerspiel)" target="_blank">Moorhuhn</a> ohne Hühner. In unserem Spiel legten wir also einen großen Wert auf die Snipergegebenheiten, wie Wind, die richtige Ausrüstung, Tarnung, aber auch entsprechende Zielvorrichtungen. Alle Missionen basieren auf Filmszenen und führen am Schluß zu Hintermännern einer Verschwörung.</p>
<p>Wie es sich für ein Sniper SHOOTER Handyspiel gehört, verfolgt man die Action durch das Zielfernrohr eines Scharfschützengewehres.  Entsprechende Ausrüstung, wie z.B. Tarnschminke, bessere Zielfernrohre, Gewehruntersetzer, Schutzkleidung usw. kann vor jedem Level erworben werden. Wer, in welcher Reihenfolge und was im jeweiligen SHOOTER Level zu beachten ist, erfährt man vor jeder neuen Mission.<br />
Wer auf die Call of Duty, Medal of Honor oder das gute, alte Counter Strike steht, der wird an unserem SHOOTER viel Gefallen finden. Geiler kann ein <a href="http://www.botme.com/botme/items/432" target="_blank">SHOOTER auf dem Handy</a> nicht aussehen!</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Geld verdienen mit Ego-Shooter?]]></title>
<link>http://deralltaeglichewahnsinn.wordpress.com/?p=370</link>
<pubDate>Wed, 16 Apr 2008 11:52:58 +0000</pubDate>
<dc:creator>udos</dc:creator>
<guid>http://deralltaeglichewahnsinn.wordpress.com/?p=370</guid>
<description><![CDATA[Genau das ist jetzt mit Online-Game Kwari möglich. Für jeden Kill bekommt man Geld (von einem Cen]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Genau das ist jetzt mit Online-Game <a href="http://www.kwari.com" target="_blank">Kwari</a> möglich. Für jeden Kill bekommt man Geld (von einem Cent bis zu einem Euro). Die Entwickler von Kwari bezeichnen ihr SPiel als den logischen nächsten Schritt in Sachen Ego-Shooter.</p>
<p>Keine schlechte Idee, ich bin mir aber ziemlich sicher, dass - wenn das Spiel erstmal einen gewissen Bekanntheitsgrad hat - die üblichen Verdächtigen bei jeder Gewalttat eines Jugendlichen schreien werden, dass Kwari potentielle Auftragsmörder "ausbildet". SChließlich wäre das doch mal wieder die perfekte Möglichkeit, von den wahren Ursachen abzulenken ;)</p>
<p>Mal schauen, ob ich mich irgendwann dort anmelde...</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Die dritte Person - ein Kommentar]]></title>
<link>http://shodannews.wordpress.com/?p=216</link>
<pubDate>Thu, 20 Mar 2008 11:08:52 +0000</pubDate>
<dc:creator>balkantoni</dc:creator>
<guid>http://shodannews.wordpress.com/?p=216</guid>
<description><![CDATA[Spiele, in denen die Kamera, dem Spieler das Gefühl vermitteln möchte, er sähe das Spielgeschehen]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Spiele, in denen die Kamera, dem Spieler das Gefühl vermitteln möchte, er sähe das Spielgeschehen aus dem Kopf seiner Figur, nennt man in Deutschland meistens "Ego-Shooter" - die zweifelsfrei dämlichste Genre-Beschreibung seit "dwarf porn". Spiele in denen die Kamera hinter dem Rücken der gesteuerten Figur hängt, nennt man hingegen "3rd-Person (meistens) Shooter". Hier ein Beispiel:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/Htf6UqPSMRI'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/Htf6UqPSMRI&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Ich habe mir natürlich die Frage nach dem Sinn dieser Bezeichnung gestellt. Welche dritte Person ist jetzt damit gemeint? Schließlich ist nur eine Person am Spielen beteiligt - der Spieler selbst. Wenn man ernsthafte Sozialisationsprobleme hat, dann kann man die Spielfigur als eine weitere Person ansehen und kommt somit auf zwei Personen - wer ist diese "3rd person" aber?</p>
<p>Diese Frage beantwortet sich schnell, wenn man sich die englischsprachige Bezeichnung für unsere "Ego-Shooter" anschaut - diese werden "1st person shooters / action games" genannt. Die Personenangabe in beiden Fällen ist also eine aus der Literatur entlehnte Lösung der Perspektiven- und Spieler-Interface-Frage, vor die man gestellt wird, wenn man entsprechende Titel spielt. In Ermangelung einer Möglichkeit, die Kameraposition präzise definieren zu können, hat man sich für eine seltsame Lösung des Klassifikationsproblems entschieden: Man hat die Erzählperspektiven der Literatur übernommen und aus der Kamera-Frage eine meta-Frage nach der Beteiligung des Spielers gemacht. Im Falle der "Ego-Shooter" empfand man sich so stark ins Geschehen hineintransportiert, dass man vom Spielen in erster Person zu sprechen anfing: <i>"Ich schieße mit dem Raketenwerfer auf den Mutanten"</i>. Daher "1st person shooter".</p>
<p>Beim hinterm-Rücken-Anteil der Spiele, verlagerte sich der Fokus dann auf das Handeln der Spielfigur und man benutzte erneut diese seltsame Mischung aus Beobachtung und Semantik, diesmal allerdings der Logik folgend, dass wenn man nicht aus dem Kopf der Figur schaute, man auch nicht diese Figur <i>"war"</i>. Indem man das Figurmodell beim Handeln sah, verfiel man dem Eindruck, diese sei eine unabhängige(re) Instanz im Spiel und fing an von und in dritter Person zu sprechen: <i>"Bei Gears of War kann die Spielfigur Mutanten mit einer Kettensäge töten".</i> Offenbar empfinden Spieler einen sichtbaren Avatar als defizitärer - hier stellt sich natürlich die Frage, wie Spiele aus der Kopf-Perspektive bei denen man allerdings auf den eigenen Körper herabschauen darf, empfunden werden.</p>
<p>Es sollte offensichtlich sein, dass diese Art von Klassifikation für Spiele nicht wirklich ausreichend ist. Es ist eine Klassifikation, die den Spieler als handelnden volkommen von der Spielefigur abhängig macht: Wenn der Spieler in den Kopf der Figur darf, darf er auch im Spiel dabei sein. Wenn er seine Spielefigur sieht, ist er nicht mehr dabei, weil ihm die Illusion der Teilnahme weggenommen wird - schließlich sieht er ja die Figur, die sich ihren Weg durch das Level freischießt und die sieht irgendwie nicht so aus wie der Spieler. Jene, auf die diese Bezeichnungen zurückgehen, scheinen nicht bemekrt zu haben, dass die Spielefigur in erster Linie eine bewusste Entscheidung des Spielers ist. Sie erscheint nicht auf dem Bildschirm, wenn er nicht spielen will. Bei Actionspielen gilt sogar: Sie stirbt, wenn der Spieler im falschen Moment beschließt, in die Küche zu gehen, um sich ein Glas Wasser zu holen. Die Spielfigur ist eine Fortsetzung des Spielers, weshalb die weite mehrheit der Actionspiele eigentlich "1st person" sind. Es gibt nur den Spieler.</p>
<p>Während man also bei der Literatur durchaus von erster und dritter Person sprechen kann, greift diese Unterscheidung bei Spielen nicht - hier ist man als Spieler immer irgendwie am Spiel beteiligt. Die Frage der Perspektive wird nebensächlich, wenn man sich erst einmal die Frage nach der Beteiligung gestellt hat. Die Analogie zur Literaturwissenschaft ist vor allem aus dem Gefühl entstanden, dass man sich aus der Sicht der Figur auch besser mit ihr identifizieren könne.</p>
<p>Wenn man der Logik dieser Klassifikation folgen würde, so ließen sich aber auch "2nd -" und "3rd person"-Spiele finden. Das vor kurzem erschienene Adventure <i>Experience 112 </i>ist ein 2nd person Spiel, da man als eigenständge Spielinstanz durch Hinweise eine quasi-unabhängige Spielefigur zu steuern versucht - coole Idee eigentlich!</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/qx6FfypTd6o'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/qx6FfypTd6o&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p><i>Die Sims</i> liegen breit über den ersten und dritten Personen des Singulars <i>und </i>Plurals - man steuert seine Figuren zwar direkt, sie haben jedoch auch eine Eigenständigkeit, die dafür sorgt, dass sie auch ohne eingreifen des Spielers weiter existieren. Man kann also tatsächlich von einem "ich" und einem "er / sie"  sprechen, wobei diese Kategorien durch die Möglichkeit Familien und Freundeskreise zu gründen um die Mehrzahl erweitert werden. Bei den <i>Sims </i>würde ich sogar den Schwerpunkt des Spielegeschehens auf die dritte Person setzen, da das Spiel den Eindruck vermittelt, dass man als Spieler vornehm das Privileg hat, auf unabhängie Figuren, Einfluss nehmen zu können - genau dieses Privileg macht ja auch das Faszinosum der <i>Sims </i>aus.</p>
<p>Darüber hinaus, würde ich behaupten, dass gerade Spiele wie die <i>Sims</i> eine besonders reiche Spieleerfahrung bieten können - die Vielgestaltigkeit des Empfindens ist etwas, das vor allem Spieler, die nicht in den Standards des Spielens gefangen waren, begeistert hat und mehr zu begeistern vermag, als das bloße Gefühl, in den Körper eines Weltraumsoldaten hineintransportiert worden zu sein. Die Reichhaltigkeit dieser Erfahrung erklärt sich aus den unterchiedlichen Ansprüchen, an den Spieler als Steuernden und Zuschauenden gestellt werden und den verschiedenen Emotionen, die sich daraus ergeben.</p>
<p>Nichtsdestotrotz, finde ich diesen Ansatz, Spiele zu Klassifizieren als unzulänglich, da die Verwendung der ersten und dritten Person impliziert, die Kameraführung sei irgendwie an der Unabhängigkeit der Spielfigur beteiligt und das ist sie nicht; sie bestimmt höchstens den Identifikationsgrad. Ich würde es daher vorziehen von "Kopf-" und "Außenperspektive" zu sprechen, um weiteren terminologischen Kuddel-Muddel zu vermeiden.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[1. LAN-Party im Freetime]]></title>
<link>http://pfedelbach.wordpress.com/?p=24</link>
<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 09:38:37 +0000</pubDate>
<dc:creator>martinjakob</dc:creator>
<guid>http://pfedelbach.wordpress.com/?p=24</guid>
<description><![CDATA[&#8230; ist nun zu Ende. Von Samstag Abend 17.00 Uhr bis Sonntag früh um 01.00 Uhr zockte ich mit 6]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>... ist nun zu Ende. Von Samstag Abend 17.00 Uhr bis Sonntag früh um 01.00 Uhr zockte ich mit 6 Jungs aus meinem <a href="http://www.freetimepfedelbach.de.tl" target="_blank">Jugendtreff</a> das Spiel "Counter-Strike". Für mich war es nicht die erste LAN-Party, doch die erste "Counter-LAN". Ich habe im Vorfeld schon etwas geübt und das war auch gut so. Trotz üben gehörte ich nicht gerade zu den Besten, doch ich konnte halbwegs mithalten.</p>
<p><a title="LAN-Party im Freetime" href="http://pfedelbach.wordpress.com/files/2008/03/sany0078.jpg"></a><a title="LAN-Party im Freetime" href="http://pfedelbach.wordpress.com/files/2008/03/sany0078.jpg"></a><a title="Daniel bei der LAN-Party" href="http://pfedelbach.wordpress.com/files/2008/03/sany0061.jpg"></a><a title="Ich beim “Countern”" href="http://pfedelbach.wordpress.com/files/2008/03/lan6.jpg"><img src="http://pfedelbach.wordpress.com/files/2008/03/lan6.thumbnail.jpg" alt="Ich beim “Countern”" /></a><a title="Danile der Zokker" href="http://pfedelbach.wordpress.com/files/2008/03/lan4.jpg"><img src="http://pfedelbach.wordpress.com/files/2008/03/lan4.thumbnail.jpg" alt="Danile der Zokker" /></a><a title="Lukas zokkt ohne Schuhe" href="http://pfedelbach.wordpress.com/files/2008/03/lan9.jpg"><img src="http://pfedelbach.wordpress.com/files/2008/03/lan9.thumbnail.jpg" alt="Lukas zokkt ohne Schuhe" /></a><a title="LAN-Party im Freetime" href="http://pfedelbach.wordpress.com/files/2008/03/sany0078.jpg"></a></p>
<p>Im Vorfeld habe ich mich lange mit dem Thema "Counter-Strike" und "Ego-Shooter" beschäftigt (siehe Post "<a href="http://pfedelbach.wordpress.com/2008/03/06/ego-shooter-schuren-gewalt/" target="_blank">Ego-Shooter schüren Gewalt</a>") und kann nun, nachdem ich meine Jungfräulichkeit bezüglich Counter-Strike verloren habe, aus eigenen Erfahrungen berichten. Zuerst mal vorneweg: Es hat mir und den Jugendlichen echt Spass gemacht! Wir hatten eine sehr gute Zeit zusammen, denn wir haben nicht nur durchgehend gespielt sondern auch viel miteinander geredet und gemeinsam Döner gegessen.</p>
<p>Während der LAN musste ich feststellen, dass einen großen Unterschied darin besteht, ob man dieses Spiel alleine zu Hause spielt oder mit anderen zusammen. Teamfähigkeiten und Taktisches Geschick machen aus meiner Sicht etwa 80% bei diesem Spiel aus. Ständig sprach ich mich mit den Jungs ab wer wo hin läuft. Wir waren eben ein Team.</p>
<p>Gewalttätig wurde während und nach der Zockernacht keiner. Bei keinem, auch nicht bei mir selbst, konnte ich eine erhöhte Gewaltbereitschaft feststellen. Es war einfach mal was anderes!</p>
<p>Am nächsten Morgen waren sogar (fast) alle pünktlich um 10.30 Uhr wieder da, und das am Sonntagmorgen.</p>
<p>Ich kann auch im Nachhinein meine Entscheidung, eine LAN-Party im Jugendtreff zu veranstalten, vertreten. Die Jungs waren alle zwischen 16 und 21 Jahre alt. Jüngere habe ich nicht zugelassen. Wenn Jungs (oder Mädchen) in diesem Alter hin und wieder solche Ego-Shooter spielen, macht sie das mit Sicherheit nicht zu Amokläufern oder Gewalttäter. Kritisch wird es aber sicher dann, wenn ein Mensch in diese Spielwelt abtaucht und sich täglich mehrere Stunden damit besschäftigt.</p>
<p>Fazit: Es wird sicher noch die eine oder andere LAN-Party im Freetime geben, zusätzlich zu allem anderen was ich sonst noch anbiete.   </p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Ego-Shooter schüren Gewalt]]></title>
<link>http://pfedelbach.wordpress.com/2008/03/06/ego-shooter-schuren-gewalt/</link>
<pubDate>Thu, 06 Mar 2008 14:24:40 +0000</pubDate>
<dc:creator>martinjakob</dc:creator>
<guid>http://pfedelbach.wordpress.com/2008/03/06/ego-shooter-schuren-gewalt/</guid>
<description><![CDATA[so sehen es zumindest die meisten Erwachsenen und viele Politiker. Nicht erst seit dem Amoklauf von ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>so sehen es zumindest die meisten Erwachsenen und viele Politiker. Nicht erst seit dem <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Amoklauf_von_Erfurt" target="_blank">Amoklauf von Erfurt </a> am 26. April 2002, bei dem Robert Steinhäuse zwölf Lehrer, eine Sekretärin, zwei Schüler und einen Polizisten tötet, bevor er sich selbst erschoss, gibt es eine große Debatte über die sogenannten <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Ego-Shooter" target="_blank">Ego-Shooter-Computerspiele</a>. Diese Spiele, bei denen es angeblich nur darauf ankommt seine Gegner schnell und gezielt zu töten, würden bei Kindern und Jugendlichen die Gewaltbereitschaft erhöhen. In vielen Studien wurde dies mittlerweile auch nachgewiesen. Unter anderem in einer <a href="http://www.golem.de/0508/39968.html" target="_blank">Studie von Jessica Nicoll und Kevin M. Kieffer </a>von der Saint Leo Universität bestätigen diese These.</p>
<p>Doch es gibt auch Studien die genau das Gegenteil bestätigen. So kommt eine <a href="http://www.golem.de/0404/30737.html" target="_blank">Studie vom Beth Israel Medical Center</a> und der Iowa State University zu dem Ergebnis, dass Ärzte, die mindestens drei Stunden pro Woche vor der Spielekonsole verbringen, 37 Prozent weniger Fehler machen würden. Auch seien die spielenden Ärzte deutlich schneller: Im Schnitt bräuchten sie 27 Prozent weniger Zeit für die notwendigen Operationen.</p>
<p>Auch Nikolaos Kyriakidis (Institut für Publizistik und Kommunikationswissenschaft der RUB) fragt einmal umgekehrt: Was können die Spiele für die Sozialisation Jugendlicher eigentlich leisten? Fazit seiner Arbeit <a href="http://www.golem.de/0503/37004.html" target="_blank">„Fun, Anyone!? Jugendliche Sozialisation und die Faszinationskraft von Video- und Computerspielen“</a> : Im Umgang mit Problemen können die Spiele den Heranwachsenden tatsächlich helfen. Die Spieler selbst gehen völlig entspannt mit den Spielen um, und die Gesellschaft täte gut daran, ebenfalls entspannt zu bleiben.</p>
<p>Nun könnte ich hier Stunden damit verbringen verschiedenste Studien aufzulisten. Doch das ist nicht mein Bestreben.  Für mich stellt sich hier vielmehr eine ganz andere Frage: Machen Ego-Shooter Jugenliche zu potentiellen Amokläufern oder spielen potentielle Amokläufer gerne Ego-Shooter?</p>
<p>Fakt ist, dass etwa 90 % der männlichen Jugendlichen in meinem Jugendtreff regelmäßig <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Counter-Strike" target="_blank">Counter Strike </a> spielen oder schon gespielt haben. Doch keiner von ihnen ist bisher Amok gelaufen. Auch legen sie m. E. kein besonders erhöhtes Aggressionsverhalten an den Tag. Sie alle sind "ganz normale Jungs". Im Gespräch mit ihnen erzählen mir die meisten, dass ihnen bewusst sei dass es in den Spielen um töten ginge, sie desshalb aber trozdem nicht wirklich töten würden. Sie könnten zwischen Realität und Spiel unterscheiden, meinen sie. Außerdem ginge es bei Counter-Strike in erser Linie um Taktik und Strategie und nicht so sehr um das töten.</p>
<p>So war klar, dass immer wieder der Wunsch nach einer <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/LAN_Party" target="_blank">LAN-Party </a>in meinem Jugentreff <a href="http://www.freetimepfedelbach.de.tl/" target="_blank">Freetime</a> geäußert wurde. Auf meine Frage, was bei einer solchen LAN-Party für ein Spiel gespielt werden solle, gab es nur eine Meinung: Counter-Strike.</p>
<p>Nun musste ich mich dem Thema stellen und mir selbst ein Bild davon machen. Was ist Counter Strike? Wie geht es? Ab welchem Alter ist es freigegeben? Kann ich es vertreten dass solch ein Spiel in meinem Jugentreff gespielt wird?</p>
<p>Ich kaufte mir also das Computerspiel "Counter-Strike: Condition Zero" und installierte es auf meinem Notebook. Schnell fand ich in das Spiel hinein und erlernte die Handhabung und die Steuerung. Seither spiele ich immer wieder dieses Spiel. Ich versuche Missionen zu gewinnen indem ich Terroristen ausschalte und Geiseln befreie.</p>
<p>Nach nun einer Woche "testen" muss ich sagen. Counter-Strike spielen macht echt Spaß. Seit ich es selbst spiele verstehe ich die Jugendlichen, die von diesem Spiel begeistert sind. Nicht umsonst ist es das NR. 1 Spiel auf LAN-Partys. Mittlerweile gibt es schon Meisterschaften (sogar Weltmeisterschaften) bei denen Teams (sogenannte Clans) gegeneinander antereten. Das Preisgeld liegt dabei bei mehreren 10.000 Euro für die Sieger.</p>
<p>Ich erlebe gerade selbst, dass es bei diesem Spiel vor allem um Taktik und Teamarbeit geht. Nur durch gute Kommunikation mit den Mitspielern und durch überlegtes Vorgehen kann man in diesem Spiel bestehen. Trotz allem geht es letztlich in Counter-Strike darum, Terroristen am legen einer Bombe zu hindern oder Geiseln zu befreien. Dies geschieht durch gezieltes töten. Ist das OK? Darf ich jemanden, wenn auch nur virtuell, töten? Können Jugendliche (und Erwachsene) wirklich irgendwann nicht mehr zwischen Realität und Computerspiel unterscheiden?</p>
<p>Darf ich also ein solches Spiel, unter Betrachtung der oben angeführten Aspekte, nun im Jugendtreff spielen oder nicht? Besser gefragt: Lass ich es zu, dass in meinem Jugendtreff Counter-Strike gespielt wird?</p>
<p>Ich habe mich entschieden es zu wagen. Auschlaggebend für diese Entscheidung war mein Selbsttest. Jedoch werde ich einige Beschränkungen einhalten.</p>
<p>1. Altersfreigabe</p>
<p>Die Version die ich mir gekauft habe hat keine <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Freiwillige_Selbstkontrolle_der_Filmwirtschaft" target="_blank">Jugendfreigabe</a> und kommt somit schon aus rechtlicher Sicht nicht für meine LAN-Party in Frage. Es gibt jedoch auch eine Version (Counter-Strike: Source) die ab 16 Jahren freigegeben ist. Diese werde ich einsetze. Es dürfen dann auch nur Jugendliche ab 16 Jahre an der LAN-Party teilnehmen.</p>
<p>2. Ausschließlichkeit</p>
<p>Counter-Strike wird während der LAN-Party auf den beiden Computern des Freetime installiert werden, danach jedoch wieder von mir entfernt. So ist gewährleistet, dass während des normalen Beriebes im Jugendtreff keine Personen unter 16 Jahren Counter-Strike spielen werden. Außerdem wird die LAN-Party zeitlich begrenzt sein.</p>
<p>Mein Fazit:</p>
<p>Computerspiele im allgemeinen, und Ego-Shooter im speziellen, sind mittlerweile Teil unseres Kulturgutes. Sie sollten weder verteufelt noch zu sehr gelobt werden. Sie gehören mittlerweile so selbstverständlich zur Lebenswelt der postmodernen Generation dazu, wie es für frühere Generationen Haustiere oder Gesellschaftsspiele waren. Es stecken sicher Gefahren dahinter (wo gibt es sie nicht?), doch sollte die Debatte darüber etwas gelassener geführt werden. Ich glaube nicht dass Ego-Shooter wie Counter-Strike dafür verantwortlich sind, dass Jugendliche und Erwachsene plötzlich Amoklaufen. Solche Taten ausschließlich als Auswirkungen solcher Computerspiele zu bewerten ist viel zu oberflächlich. Amokläufer, oder generell gewaltbereite Jugendliche, haben mit Sicherheit entweder psychische Störungen (woher kommen die?) oder Defizite in ihrer Entwicklung, ihrem Denken oder ihrer Persönlichkeit, welche alle von  Kindheit an geprägt werden.</p>
<p>Es ist gut dass Computerspiele wie Counter-Strike keine oder nur beschränkte Altersfreigaben bekommen. denn m. E. gehen Jugendliche und junge Erwachsene ab 16 Jahren mit solche spielen nochmal anders um als etwa 12-jährige. Eine Altersfreigabe unter 16 Jahren würde ich nicht befürworten. Dass trotz Altersbeschränkung Kinder unter 16 Jahren diese Spiele spielen sehe ich sehr kritisch. Hier sind m. E. vor allem die Eltern in der Pflicht, ihren Kindern Grenzen zu setzten und so auch Verantwortung für sie zu übernehmen.</p>
<p>Wer ein JA zur Bundeswehr und zur Terrorbekämpfung hat, kann m. E. nichts verwerfliche daran finden, dass angehende Wehrpflichtige Jugendliche (ab16 Jahre) am Computer gegen Terroristen kämpfen und Geiseln aus deren Hand befreien.  </p>
<p>P.S.: Ich werde nach der LAN-Party noch einmal über meine Erfahrungen posten! </p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Machinima - die andere Seite der "Killerspiele"]]></title>
<link>http://lauraheuer.wordpress.com/?p=21</link>
<pubDate>Mon, 18 Feb 2008 14:16:26 +0000</pubDate>
<dc:creator>lauraheuer</dc:creator>
<guid>http://lauraheuer.wordpress.com/?p=21</guid>
<description><![CDATA[Killerspiele. Sie machen dumm. Sie machen aggressiv. Sie gehören verboten. Und wenn sich wissenscha]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Killerspiele. Sie machen dumm. Sie machen aggressiv. Sie gehören verboten. Und wenn sich wissenschaftlich nicht eindeutig beweisen lässt, dass sie dumm und aggressiv machen, dann gehören sie trotzdem verboten, des guten Geschmacks wegen, wie Susanne Gaschke es einmal in Ihrer <a href="http://www.zeit.de/2002/22/200222_t-gewaltspiele_c.xml">Kolumne</a> in DIE ZEIT vertrat. Das schwelende Politikum eines Verbots von Killerspielen wurde durch die Amokläufe von Erfurt (2002) und Emsdetten (2006) immer wieder neu entfacht; es wurde sogar 2005 in den Koalitionsvertrag von SPD, CDU und CSU aufgenommen und  Anfang Juni 2007 beschloss die Innenministerkonferenz ein Herstellungs- und Verbreitungsverbot schnellstmöglich umzusetzen. <a href="http://www.heise.de/tp/r4/artikel/26/26569/1.html">Warum aber mit den "Killerspielen" auch Werte verteidigt werden</a>, beschreibt Bastian Birke in einem schönen Artikel im Onlinemagazin Telepolis.</p>
<p>Das alles sind alte Vorwürfe an ein neues Medium. Comics und Filmen erging (und ergeht) es nicht anders. "Die Geschichte neuer Jugendmedien ist die Geschichte ihrer Anfeindungen", schreibt Bernd Graff in der <a href="http://www.sueddeutsche.de/computer/special/745/58687/index.html/computer/artikel/929/58871/article.html">Süddeutschen</a>.  Allerdings sind Computerspiele ein digitales Medium, basierend auf einem Code von Einsen und Nullen,  den findige Spiele verändern können und damit werden die Grenzen zwischen Rezipient und Produzent verwischt. In der "Killerspiel"-Debatte geht es immer darum, wie die so genannten Ego-Shooter auf die Menschen wirken, nicht wie diese andersherum auf die Computerspiele einwirken und sie spielend in etwas anderes transformieren, unvorhergesehen und unbeabsichtigt von den Machern. Eine kurze Geschichte:</p>
<p><!--more-->1994 kam mit Doom von id Software erstmals ein Ego-Shooter auf den Markt, der es Spielern erlaubte Game Sessions aufzunehmen und später wieder zu geben. Es entstanden erste kleine Sport- und Lehrfilmchen, mit denen Spieler ihr Können zur Schau stellten und die ins Netz gestellt wurden. Außerdem veröffentlichte id Software den Quellcode des Spiels und bestärkte damit ganz offiziell die Fangemeinschaft der "Modder", die Spiele auf verschiedene Weise modifizieren, indem sie die Skins und Texturen, also das Aussehen des Spiels verändern, neue Level erstellen, oder sogar ganz neue Spiele aus dem Code kreieren, was dann alles im Internet anderen zugänglich gemacht wird.</p>
<p>Dooms Quasi-Nachfolger Quake (1996) behielt die beliebte Aufnahmefunktion bei. Es entstanden neue Spielweisen wie etwa Quake Done Quick, wo es darum geht ein Level möglichst schnell und effizient zu meistern. Die Spielweise des Deathmatch, der Todeskampf zweier oder mehrerer Kontrahenten, wurde durch  die verbesserte Multiplayer-Funktion zum sportlichen Großereignis, bei dem feste Gruppen von Spielern, so genannte Clans, gegeneinander antraten. Die Quake Films, wie sie nun bezeichnet wurden, untermauerten den Ruf von aufstrebenden Star-Spielern und Clans in der Gemeinschaft. Quake Filme waren kleine Dokumentationsfilme und Sport-Aufzeichnungen, bis der Clan der Ranger mit "Diary of a Camper" den ersten , wenn auch simplen, narrativen Film produzierte, der die Geschichte eines einsamen Soldaten erzählt, der sich allein mit dem Clan der Ranger anlegt, und dafür sterben muss.</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/uSGZOuD3kCU'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/uSGZOuD3kCU&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Plötzlich war der Blickwinkel des Spielers zum Blickwinkel eines Regisseurs geworden. Damit setzten die Rangers den Grundstein für die Entwicklung eines neues Genres: Machinima. Weitere Filme folgten, ebenso spezielle Tools zur Bearbeitung und Aufnahme, die ganz im Geiste der Open Source-Bewegung im Internet frei zugänglich gemacht wurden.</p>
<p>Der Begriff Machinima selbst kam erst erst 1999 auf. Ursprünglich war es ein Neologismus aus "machine" und "cinema", geschrieben Machin<u>e</u>ma, aber durch einen Schreibfehler wurde daraus Machinima, mit der zusätzlichen Konnotation von "animation". Die 2002 gegründete <a href="http://www.machinima.org">Academy For Machinima Arts and Sciences</a> definiert Machinima kurz als das Filmen von Animation in einer virtuellen Echtzeit-3D-Umgebung.  Es geht also grob gesagt darum, innerhalb der virtuellen Welt eines Computerspiels Animationsfilme aufzunehmen, zu bearbeiten und dann als Filme zu präsentieren. Aber es ist noch mehr, wie der Untertitel auf der <a href="http://www.machinima.com">Machinima-Webseite</a>  zusammfasst: "play, create, upload, watch, share". Die Gemeinschaft der Spieler/Produzenten ist sich ihrer Shooter-Wurzeln bewusst, ebenso der öffentlichen Meinung über Gewalt verherrlichende Computerspiele, aber sie nehmen es - und sich selbst - mit Humor:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/p0BdKt8u_Gw'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/p0BdKt8u_Gw&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Die Verkettung von Rezeption und Produktion führt aber auch zu einer Art widerständigen Produzierens, nimmt man zum Beispiel die beliebte Machinima-Serie <a href="http://rvb.roosterteeth.com/home.php">Red vs. Blue</a> von Rooster Teeth Productions, die auf dem futuristischen Ego-Shooter Halo beruht. Der Inhalt der Serie ist kurz beschrieben: es geht um zwei gegnerische Teams die versuchen heraus zu finden, warum um alles in der Welt sie sich gegenseitig in einem blöden Canyon bekämpfen. Red vs. Blue ist eine Komödie voller ironischer Selbstreflexion, was das Genre der Shooter-Spiele und die Spieler angeht. Anstelle der erwartungsgemäßen Kampfszenen bekommt der Zuschauer absurde Dialoge. Hier die erste Episode:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/FsCLIWDKFBY'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/FsCLIWDKFBY&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Damit verorten sich die Macher von von Red vs. Blue im dominanten ideologischen Diskurs über Gewaltspiele. Einerseits ist es ein Zugeständnis, dass "Ballerspiele" schlecht und sinnlos sind. Andererseits ist allein der Produktionsaufwand und der Tenor auf die Frage nach dem Sinn und Zweck des kämpferischen Daseins "so ist das eben, stell keine Fragen" eine Liebeserklärung, das Eingeständnis eines letztlich unerklärlichen Vergnügens am Spiel. Wenn die Figuren nicht kämpfen sind sie grotesk und fehl am Platz. Widerständig ist es in dem Sinne, dass hier eine eigene Form des Sinn-Machens aus sich  und seiner Umgebung praktiziert wird, eine eigene Verortung innerhalb gesellschaftlicher Diskurse.</p>
<p>Computerspiele machen nicht dumm. Ego-Shooter machen auch nicht gewalttätig. Es gibt da kein per se. Im Schatten der Debatte um Gewalt und Verrohung hat sich zumindest mit Machinima eine kreative (Sub-)Kultur entwickelt. Bernd Graff zitiert Gerhard Florin, Chef von Electronic Arts Europa in der <a href="http://www.sueddeutsche.de/computer/special/745/58687/index.html/computer/artikel/929/58871/4/article.html">Süddeutschen</a> mit den Worten "Computerspiele sind das wichtigste kulturelle Medium dieses Jahrhunderts". Und: "Wenn wir uns weigern, Computerspiele als legitime Kunst anzuerkennen, riskieren wir ein Jahrhundert der kulturellen Stille."</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[I AM LEGEND]]></title>
<link>http://screenwrite.wordpress.com/2008/01/11/i-am-legend/</link>
<pubDate>Fri, 11 Jan 2008 17:47:17 +0000</pubDate>
<dc:creator>Thomas Lenz</dc:creator>
<guid>http://screenwrite.wordpress.com/2008/01/11/i-am-legend/</guid>
<description><![CDATA[God still loves us.
Archetypen der Popkultur beziehen ihre Wirkungskraft vor allem aus der Tatsache,]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><strong>God still loves us.</strong></p>
<p>Archetypen der Popkultur beziehen ihre Wirkungskraft vor allem aus der Tatsache, dass ihre geistigen Väter für ein breites Publikum weitestgehend anonym bleiben und hinter dem Virus verschwinden, den sie in die Welt gesetzt haben. In gewissem Sinne unterscheiden sich die dahinterstehenden Prozesse nur unwesentlich von den mündlichen Überlieferungen, die einer Kultur ihr geistiges Fundament liefern. Der wesentliche Unterschied heute ist allerdings, dass die zentralen Player der Popkultur ziemlich genau wissen, von wem sie abstammen, und um sich vom Vorwurf des Diebstahls rein zu waschen, haben sie das Werkzeug der Hommage erfunden, das es ihnen erlaubt, ungehemmt im Motivwald ihrer geistigen Väter herumzuwildern. Zu letzteren zählt ganz zweifelsohne der amerikanische Schriftsteller und Drehbuchautor Richard Matheson. Dessen thematisches Spielfeld befindet sich irgendwo im Grenzbereich von Horror und Science-Fiction, und man kann mit einigem Recht behaupten, dass Matheson für die wesentlichen Motive unserer gegenwärtigen popkulturellen Angstfantasien die Verantwortung trägt. Nicht umsonst etwa lässt sich Stephen King bei Gelegenheit dazu hinreißen, ihn als seinen eigenen geistigen Vater auszuweisen, und zwar im gleichen Maße „wie Bettie Smith die Mutter von Elvis war“. Kann man es bescheidener formulieren? Vermutlich nicht.</p>
<p><!--more--></p>
<p>Matheson verschwindet ganz und gar hinter den Namen und Formaten, denen er Impulse und geistige Nahrung verschafft hat. „The incredible shrinking man“ gehört Jack Arnold, “Duell” selbstverständlich Steven Spielberg, Cormans Poe-Verfilmungen eben Corman, und die “Twilight Zone”, für die Matheson einige der stilbildendsten Episoden verfasst hat (etwa William Shatners Gremlin-Erscheinung auf der Tragfläche eines Pasagierflugzeugs), steht für alle Zeiten unter dem Namensrecht von Rod Serling. Doch die über 100 Drehbücher, 27 Romane und zahllosen Kurzgeschichten, die Matheson seit 1950 publiziert hat, fanden auch ganz unabhängig von ihrem Autor einen Weg ins kollektive Bewusstsein, und weniges belegt dies direkter und offensichtlicher als der immense Erfolg von „I am Legend“, der mittlerweile dritten Filmversion von Mathesons gleichnamigen Roman aus dem Jahr 1954.</p>
<p>Die Geschichte des letzten Menschen auf Erden, der auf seltsame Weise nicht einer bakteriell verursachten Pandemie zum Opfer gefallen ist, erschien 1964 zum ersten Mal auf der Leinwand, auf europäischem Boden billig produziert und mit deutlicher Distanzierung von Seiten des Autors. Aber auch die beiden weiteren Verfilmungen bewegen sich in entscheidenden Punkten weit vom Roman weg, ohne dessen Einfluss auf das Genre dadurch jedoch auch nur im Ansatz einzuschränken. Sein ungewöhnliches Sujet stellte den Protagonisten in eine Welt, deren verbleibende Überlebende an Vampirismus erkrankt sind - ein Tatbestand, der sie tagsüber im Dunkeln hält und nachts auf die Jagd nach frischem Blut treibt. So ist die Hauptfigur ihr Jäger bei Tag und ihr potentielles Opfer bei Nacht. Doch der Virus scheint im Grundsatz heilbar, denn Teile der Infizierten sind in der Lage, die Erkrankung (andeutungsweise verursacht durch Umweltmutationen infolge atomarer Verseuchung) mithilfe eines Impfstoffes für kurze Zeit einzudämmen. Anstatt aber die Chance auf Heilung im Blut des einzig Gesunden zu sehen, fürchten sie seine Macht über Leben und Tod und richten ihn schließlich hin. - Was sich in der Romanvorlage heute wie ein Konglomerat aus kanonischen Motiven moderner Vampir- und Zombiefabeln liest (inklusive eines vor allem in den Vampirfilmen der 80er beliebten HIV-Beigeschmacks), ist tatsächlich eine Art Protoyp und Blaupause für so ziemlich alles, was sich seit „Night of the living dead“ in den zugehörigen Genreauswüchsen getan hat und selbst bis in die Haarspitzen einer albernen Trash-Kinderei wie „Planet Terror“ Punkt für Punkt heruntergebetet wird.</p>
<p>Streng besehen eigentlich ein Remake der zweiten Filmversion (des berüchtigten Charlton-Heston-Vehikels „The Omega-Man“ von 1971), erfüllt sich für den Rechteinhaber Warner mit der aktuellen Verfilmung nun endlich ein langgehegter (und aufgrund seines dollarsprudelnden Siegeszuges vermutlich recht feuchter) Traum. Mit einer Produktionsgeschichte, die bis in die Mitte der 90er Jahre zurück reicht, waren es vor allem die immensen Kosten, die das Projekt immer wieder in der Planungsphase stecken bleiben ließen, dem Zuschauer aber dankenswerter Weise vor allem Konstellationen um Michael Bay oder Tom Cruise ersparten (der es sich bekanntermaßen nicht nehmen ließ, dann doch wenigstens im Rahmen von „Vanilla Sky“ eine Mikroversion apokalyptischer Großstadtleere durchzuspielen). Einer Realisierung am nächsten kam Ridley Scotts Version von 1997, doch auch die Einbindung des bereits auf dem absteigenden Ast befindlichen Kassenmagneten Schwarzenegger konnte das massive Budget nicht bedenkenlos rückversichern. Und so verschwand die Geschichte erst einmal wieder in der Schub(oder auch Bundes)lade.</p>
<p>2006 sah die Lage dann schon ganz anders aus. Das durchschnittliche Budget für eine Studiogroßproduktion hatte längst die 100-Millionen-Dollar-Marke überschritten, und Peter Jackson hatte in seinem „King Kong“-Remake bewiesen, dass sich eine Großstadt mittlerweile problemlos und detailgetreu digital nachbauen ließ. Auf inhaltlicher Ebene waren zudem die Untoten auf die Leinwände zurückgekehrt und hatten sich als salonfähig (also massentauglich) und deshalb ausgesprochen kassenträchtig erwiesen. Titel wie „28 days later“, die „Resident Evil“-Serie oder Zack Snyders „Dawn of the dead“-Remake hatten neben einer ganzen Reihe weiterer Produktionen gezeigt, dass das Genre des Zombiefilms so wenig tot war wie seine Protagonisten, sondern eine überaus erfolgreiche Wiedergeburt im Mainstream erfahren hatte. Diesen Umstand verdankt das Kino in erster Linie aber nicht dem Zeitgeist seines eigenen Umfelds, sondern der Computerspielindustrie mit ihren Ego-Shootern, in deren Fadenkreuz so ziemlich alles genommen wird, was sich irgendwie vorwärtsbewegen kann. Und da gehören Monster und Mutanten unterschiedlicher Typologie und Güteklasse zum standardmäßigen Hauspersonal. Die Zeit hätte also kaum reifer sein können, und so befindet sich „I am Legend“ über weite Strecken auch folgerichtig irgendwo im Zwischenreich von Kino, Xbox und Playstation 3. Es ist vermutlich nicht übertrieben zu sagen, dass Regisseur Francis Lawrence hier die beste aller möglichen Konsolenspiele-Adaptionen hingelegt hat – freilich ohne dass jemals überhaupt eine Gamevorlage existiert hätte. Warners Marketingabteilung machte sich diesen Tatbestand zunutze und installierte unter dem Titel „I am Legend: Survival“ in gutgelauntem Größenwahn einen kostenlosen Multiplayer-Shooter in der virtuellen Umgebung von Second Life. Deutlicher geht es kaum.</p>
<p>Die Mühe hat sich gelohnt, denn der Film spielt unfassbares Geld ein – und das zu Recht. Die Schauwerte des menschenleeren New York sind so aufregend, dass man kaum genug kriegen kann, und einige sparsam und deshalb gut dosierte Spannungssequenzen pressen den Zuschauer förmlich in den Sitz. Dass allerdings ausgerechnet der Musikvideoregisseur Francis Lawrence (dessen von Grund auf unterschätztes Spielfilmdebüt „Constantine“ dringend einer Revision unterzogen gehört) über weite Strecken großen Wert auf Stille legt, verleiht dem Film eine kontemplative Stimmung, die im großangelegten Hollywood-Kino Ihresgleichen sucht – und das lässt sich gar nicht hoch genug schätzen.</p>
<p>Inhaltlich bietet „I am Legend“ nichts wirklich Neues. Das ist unbestreitbar und hat vor allem damit zu tun, dass die Romanvorlage zum Zeitpunkt ihres Erscheinens schulemachend war, und die aktuelle Verfilmung deshalb heute alles dransetzen muss, ihren Archetypen nach einem halben Jahrhundert Filmgeschichte noch gerecht werden zu können, ohne dabei in Klischees abzugleiten. Im Grunde gelingt das vor allem deshalb, weil sich das menschliche Drama des Protagonisten vor einer derartig gigantischen Kulisse abspielt, dass Größenverhältnisse in den Mittelpunkt rücken, ohne in Selbstzweckhaftigkeit abzudriften. Und wie in so vielen New-York-Filmen spielt die Stadt mehr oder weniger die Hauptrolle, hier allerdings, nach 9/11, erscheint sie durch und durch aufgeladen mit einem unangenehmen Gefühl des Möglichen, und das verleiht den Bildern ihre bedrückende Schönheit.</p>
<p>Nicht zuletzt provozieren derartige Größenverhältnisse aber natürlich auch den Bezug zu einem wachenden Schöpfergott, der offensichtlich zulässt, dass die Welt zugrunde geht. Diese Konstellation lässt sich im amerikanischen Kino nicht ungestraft umgehen und muss wohl oder übel nicht nur zwangsweise thematisiert, sondern auch eindeutig beantwortet werden (und zwar schon früh vorab, wenn Will Smith mit einem bemerkenswert blitzblanken Sportwagen ein ziemlich verwildertes Manhattan durchjagt). Dass ein Sujet, das in einem solchen Maße alles in Frage stellt, was den amerikanischen Glauben an die eigene Stellung im Kosmos von Grund auf in der Balance hält, ganz dringend einen religiösen Konflikt braucht, liegt auf der Hand. Welche fundamentalistischen Parallelen allerdings dessen Lösung assoziieren lässt, und wie deren Konsequenzen gerechtfertigt werden, das ist ebenso abenteuerlich wie bedenklich.</p>
<p><img src="http://www.alienus.de/screenwrite/Plakat_I-am-Legend.jpg" border="1" alt="" width="450" height="637" align="absBottom" /></p>
<p>Artikel © 2008 Thomas Lenz. Alle Rechte vorbehalten.<br />
Filmplakat: <a href="http://www.warnerbros.de/" target="_blank">Warner Bros. Entertainment GmbH</a></p>
<p><a href="http://technorati.com/faves?sub=addfavbtn&#38;add=http://screenwrite.wordpress.com"><img src="http://static.technorati.com/pix/fave/btn-fave2.png" alt="Add to Technorati Favorites" /></a></p>
<p><a title="Diese Seite zu Favoriten.de hinzufügen" href="http://www.favoriten.de/url-hinzufuegen.html" target="_top"><img src="http://www.favoriten.de/buttons/80x15_12.gif" border="0" alt="Diese Seite zu Favoriten.de hinzufügen" /></a></p>
<p><a title="Diese Seite zu Mister Wong hinzufügen" href="http://www.mister-wong.de/add_url/" target="_top"><img src="http://www.mister-wong.de/img/buttons/wongbig09.gif" border="0" alt="Diese Seite zu Mister Wong hinzufügen" /></a></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Qualitätsjournalismus im öffentlich-rechtlichen Rundfunk]]></title>
<link>http://sewenz.wordpress.com/2008/01/01/qualitatsjournalismus-im-offentlich-rechtlichen-rundfunk/</link>
<pubDate>Wed, 02 Jan 2008 02:07:53 +0000</pubDate>
<dc:creator>sewenz</dc:creator>
<guid>http://sewenz.wordpress.com/2008/01/01/qualitatsjournalismus-im-offentlich-rechtlichen-rundfunk/</guid>
<description><![CDATA[oder: Warum das Web 2.0 eben doch von Bedeutung ist.
Das untenstehenden Videos des Bremer Studenten ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>oder: Warum das Web 2.0 eben doch von Bedeutung ist.</p>
<p>Das untenstehenden Videos des Bremer Studenten <a href="http://stigma-videospiele.de/" title="Stigma-Videospiele.de" target="_blank">Matthias Dittmayer (Betreiber der Internetseite stigma-videospiele.de)</a> und das <a href="http://www.stigma-videospiele.de/8b.htm" title="Stigma-Videospiele.de: Pressespiegel" target="_blank">Presseecho</a> darauf zeigen zweierlei:</p>
<ol>
<li>Die Qualität öffentlich-rechtlicher Berichterstattung ist - wenigstens teilweise - katastrophal. Dass die im Video auseinandergenommenen Beiträge Einzelfälle sein sollen, kann ich nur schwer glauben.</li>
<li><a href="http://www.wissenswerkstatt.net/2007/12/12/getrennt-marschieren-vereint-schlagen-die-faz-leistet-der-sueddeutschen-zeitung-schuetzenhilfe-bei-der-web20-polemik/" title="Wissenswerkstatt.net: FAZ, SZ und das Web 2.0" target="_blank">Das Web 2.0 ist kein unbedeutender medialer Raum</a> - oder <a href="http://www.sueddeutsche.de/computer/artikel/211/146869/" title="Web 0.0 (SZ Online)" target="_blank">Debattierklub von Anonymen, Ahnungslosen und Denunzianten</a>, wie in der SZ zu lesen war - sondern ein wichtiges demokratisches Kontrollorgan etablierter Publikationen. (Obwohl ich auch glaube, dass die Anonymität im Internet dazu beiträgt, dass schneller beleidigend und generell normverletztend miteinander umgegangen wird.)</li>
</ol>
<p>Die von mir abgegebenen Kommentare auf Matthias' Website kann man <a href="http://gegenseite.123guestbook.com/gb.php?id=gegenseite&#38;page=14" title="Kommentare von sewenz auf stigma-videospiele.de" target="_blank">hier (ganz nach unten scrollen!) nachlesen</a>. Leider haben Sie nur teils bewirkt was ich intendiert hatte. Aus sozialwissenschaftlich bzw. kausalanalytischer Sicht hat er auf der Seite <a href="http://stigma-videospiele.de/4c.htm" title="Stigma-Videospiele.de: Experimente" target="_blank">"Experimente"</a>, die er vielleicht besser "Untersuchungen" genannt hätte, ein paar Ungenauigkeiten und weniger gelungene, weil uninformierte, Kritik. Meine Kommentare kritisieren das Wichtigste. Ich sollte wohl, wie von Matthias vorgeschlagen, meine Kritik nochmal im Forum zur Diskussion stellen. Wenn ich Zeit finde, werde ich das nachholen.</p>
<p>Jetzt viel Spaß mit dem (Original-)Video:</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/R9JRm3iQQak'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/R9JRm3iQQak&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
<p>Hier ist eine neuere Version (nicht mehr von Matthias selbst vertont).</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/9c5rwlKFsLE'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/9c5rwlKFsLE&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[FarCry]]></title>
<link>http://neostorm.wordpress.com/2007/12/26/farcry/</link>
<pubDate>Wed, 26 Dec 2007 13:17:01 +0000</pubDate>
<dc:creator>Neostorm</dc:creator>
<guid>http://neostorm.wordpress.com/2007/12/26/farcry/</guid>
<description><![CDATA[Mir war mal wieder bissle langweilig da hab ich mal in meiner Spielesammlung nach etwas älterem ges]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Mir war mal wieder bissle langweilig da hab ich mal in meiner Spielesammlung nach etwas älterem gesucht das ich schon eine weile nicht mehr gespielt habe. Und was fallt mir sofort in die Augen ! Natürlich FarCry eins der meiner meinung nach besten Ego-Shooter mit Caribik Flair ^^</p>
<p>Jedenfall bin ich immer noch hin und weg von der CryEngine 1.0! Auch wenn sie schon lange nicht mehr zum neusten gehört zaubert sie doch einfach super Stränge und Farben hin ! Mach auch paar Multiplayer Maps momentan ! Wer also mal bock hat mit mir Far Cry zu zoggen, sollte sich einfach bei mir melden ^^</p>
<p>Mal schaun was sich da noch mit FarCry ergeben wird ^^vieleich sogar noch en mini Mod oder ein Mappack ^^ wenn jemand ideen hat oder noch Maps die noch nicht Releast worden sind dann immer her damit ^^ ! Übrigens findet ende dieser Woche noch ein Coop-Mode Day statt wo wir zusammen dann per Himachi (daten werden per MAIL verschickt ) FarCry durchzoggen können ! Also wie gesagt wer bock hat der soll einfach mal mich anschreiben unter admin@xstorm-center.de</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Geschmacklosigkeiten deluxe]]></title>
<link>http://anouphagos.wordpress.com/2007/12/23/geschmacklosigkeiten-deluxe/</link>
<pubDate>Sun, 23 Dec 2007 12:19:40 +0000</pubDate>
<dc:creator>anouphagos</dc:creator>
<guid>http://anouphagos.wordpress.com/2007/12/23/geschmacklosigkeiten-deluxe/</guid>
<description><![CDATA[Ja, das Super Columbine Massacre RPG gibt&#8217;s immernoch zum Download. Die Website ist auch super]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ja, das <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Super_Columbine_Massacre_RPG%21">Super Columbine Massacre RPG</a> gibt's immernoch zum <a href="http://www.kobrasrealm.net/uploaded/ColumbineRPG.zip">Download</a>. Die <a href="http://www.columbinegame.com/">Website</a> ist auch super gestaltet. Und wem das an Spaß noch nicht reicht, der findet <a href="http://godhatesgoths.com/">hier</a> eine nett gemachte Seite über die schrecklichen Folgen des Goth-Seins (oder wie immer man das nennen mag).</p>
<p>Wie ich darauf komme? Ich wollte <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Cube_2:_Sauerbraten">Cube 2: Sauerbraten</a>  zocken, aber das läuft wegen eines seltsamen <a href="http://www.google.de/search?hl=de&#38;q=side-by-side-konfiguration&#38;btnG=Google-Suche&#38;meta=">Fehlers </a> nicht bei mir (und anderen Windows Vista-Usern), also ging ich dazu über, das SCMRPG zu spielen.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Schuldfrage]]></title>
<link>http://kikandrun.wordpress.com/2006/11/22/schuldfrage/</link>
<pubDate>Wed, 22 Nov 2006 17:31:18 +0000</pubDate>
<dc:creator>Kirsten</dc:creator>
<guid>http://kikandrun.wordpress.com/2006/11/22/schuldfrage/</guid>
<description><![CDATA[„&#8221;ich bin weg&#8221; amoklauf“, „das ganze Leben habt ihr mich verarscht“,  „ich bin]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>„"ich bin weg" amoklauf“, „das ganze Leben habt ihr mich verarscht“,  „ich bin weg... verarscht“, „nun müßt ihr dafür bezahlen ich bin weg“, „seit ich 6 bin habt ihr mich verarscht“ - solche Suchanfragen bekomme ich seit dem Amoklauf von Emsdetten zuhauf. Warum es dazu kommen konnte, will wohl jeder gerade wissen.</p>
<p>Und oh Wunder – der Schuldige ist mal wieder schnell gefunden. Die bösen Computerspiele sind schuld, wer sonst. Wenn es die nicht gäbe, wäre die Welt viel schöner. Als ob die Rechnung so einfach wäre: Wenn es Ego-Shooter nicht gäbe, gäbe es keine Perspektivlosigkeit mehr unter den Jugendlichen, keine Zukunftsängste, keine falschen Freunde und überhaupt keine Gewalt mehr unter den Menschen.</p>
<p>Aber so funktioniert die Gleichung eben nicht. Nicht jeder, der aggressive Computerspiele spielt, geht nachher durch die Stadt und ballert wahllos um sich. Und nicht jeder, der austickt, hat vorher Counter Strike gespielt. Da muss soviel mehr zusammenkommen, um einen Menschen soweit zu treiben. Das soll keinerlei Rechtfertigung für die Tat in Emsdetten sein – nur ein Hinweis darauf, dass die Schuldfrage weitaus komplexer ist, als viele sich eingestehen wollen.</p>
<p>Aber indem man die Schuldfrage so einfach klärt, muss man sich keine Gedanken über andere Schuldige machen. So einfach ist das.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Machen Ego-Shooter gewalttätig?]]></title>
<link>http://deepneo.wordpress.com/2006/07/31/machen-ego-shooter-gewalltatig/</link>
<pubDate>Sun, 30 Jul 2006 22:03:29 +0000</pubDate>
<dc:creator>deepneo</dc:creator>
<guid>http://deepneo.wordpress.com/2006/07/31/machen-ego-shooter-gewalltatig/</guid>
<description><![CDATA[Die Anwort auf diese Frage kann uns am besten die allseits beliebte Videoplattform Youtube liefern.
]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p align="left"><img src="http://deepneo.wordpress.com/files/2008/03/np35_machenegoshootergewalttatig.jpg" alt="np35_machenegoshootergewalttatig.jpg" align="left" hspace="5" vspace="2" />Die Anwort auf diese Frage kann uns am besten die allseits beliebte Videoplattform Youtube liefern.<br />
Ich fand ein Movie an dem sich am besten zeigen lässt das dem so überhaupt nicht ist. Zumindest wenn man sich auf körperliche Gewalt bezieht. Allerdings dürften Hardwarekomponenten nicht eingeschlossen werden ;).<br />
Macht euch besser selber ein Bild.</p>
<p><span style='text-align:center; display: block;'><object width='425' height='350'><param name='movie' value='http://www.youtube.com/v/Y6W3vNzfCto'></param><param name='wmode' value='transparent'></param><embed src='http://www.youtube.com/v/Y6W3vNzfCto&rel=0' type='application/x-shockwave-flash' wmode='transparent' width='425' height='350'></embed></object></span></p>
]]></content:encoded>
</item>

</channel>
</rss>
