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	<title>am-spieltisch &amp;laquo; WordPress.com Tag Feed</title>
	<link>http://wordpress.com/tag/am-spieltisch/</link>
	<description>Feed of posts on WordPress.com tagged "am-spieltisch"</description>
	<pubDate>Wed, 09 Jul 2008 15:58:39 +0000</pubDate>

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	<language>en</language>

<item>
<title><![CDATA[Erwartungen kommunizieren]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=50</link>
<pubDate>Wed, 14 May 2008 14:12:10 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=50</guid>
<description><![CDATA[Gestern schrieb ich ja, dass andauernde Kompromisse zu einer andauernden, unterschwelligen Unzufried]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Gestern schrieb ich ja, dass andauernde Kompromisse zu einer andauernden, unterschwelligen Unzufriedenheit führen können, weil man unbewusst die eigenen Erwartungen absenkt. Da muss ich natürlich noch einen Nachtrag liefern. Vielen Dank auch an Markus und <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/05/13/kompromisse-warum-sie-gut-sind-warum-sie-schlecht-sind/#comments" target="_self">seinen Kommentar</a>.</p>
<p>Also: Kompromisse KÖNNEN (nicht: müssen) zu einer gesenkten Erwartungshaltung führen, die dann wiederrum Unzufriedenheit bereitet.</p>
<p><strong>Achtung, Falle!</strong> Damit man überhaupt dieser Falle entgehen kann, muss man natürlich eine definierte Erwartungshaltung haben und festhalten. Damit man dem entgegenarbeiten kann, muss man seine Erwartungen auch den anderen mitteilen. Das habe ich der Vergangenheit sicher nicht immer getan. Mir war überhaupt nicht klar, wie wichtig die Kommunikation über das Spiel sein kann.</p>
<p>Ich hätte mir auch bei der TSOY Forenrunde einiges an Aufwand sparen können, wenn ich einmal klar nachgefragt hätte, was denn bitte der Fokus sein soll.  In der Forenrunde ist das wohl eine menschenzentrische Welt mit interessanten Charakteren. Da hätte ich im Vorfeld einmal fragen können: Muss es menschenzentrisch sein? Und bei einer positiven Antwort braucht man sich keine große Mühe zu machen.</p>
<p>Bei einer solchen Vorgehensweise weiß man auch vorher, ob man in diesem Umfeld spielen will.</p>
<p>Wenn nicht klar ist, was man selber will, was man erwartet, braucht man sich nicht zu wundern, wenn man am Ende nicht das kriegt, was man haben wollte.</p>
<p>Tja, und am Ende muss man natürlich auch einmal versuchen, Veränderungen anzunehmen. Solange das Ergebnis noch Spaß macht, ist das in Ordnung. Wenn nicht? Wenn nicht hab ich auch kein Patentrezept. Wenn man unbedingt spielen will, muss man es eben machen. Wenns aber Alternativen gibt wärs vielleicht besser eine solche Wahrzunehmen.</p>
<p>Mir wurde vor kurzem eine QIN-Runde angeboten. Der SL meinte aber gleich, dass er weibliche Charaktere in seiner Version der Welt sozial stark benachteiligt sieht. Das hat er auch mit Beispielen unterstrichen. Dann hab ich einmal nachgefragt, warum er das so haben will, ob das wirklich so sein muss (immerhin ist Qin ein System für cinematische asia-action/fantasy) und ihm einige Gegenbeispiele aus der Filmwelt genannt. Die Diskussion führte zu keiner Verbesserung. Letztendlich hab ich mich dann entschlossen an der Runde nicht teilzunehmen, auch wenn mich das System interessiert. Diese Vision der Welt wäre nicht die meine und selbst wenn ich ausnahmsweise einen männlichen Charakter spielen würde, ändert das ja nichts am Weltbild. Es würde mich einfach permanent stören und insofern verzichte ich dann lieber vorher.</p>
<p>Das Risiko kann hoch sein - wer das Blog liest ahnt es sicher schon: Ich bin kein einfacher Spieler (mehr? oder war es nie?). Trotzdem muss ich ja anderen nicht durch meine Unzufriedenheit am Spieltisch das Spiel sabotieren.</p>
<p>Das gilt auch für andere Runden.... manchmal ist es aber schwer bei "traditionsrunden" den Schlusstrich zu ziehen.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Kompromisse - warum sie gut sind, warum sie schlecht sind]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=49</link>
<pubDate>Tue, 13 May 2008 08:14:49 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=49</guid>
<description><![CDATA[Kompromisse: Atmosphäre
Ich habe ja gesagt, ich würde Mal über Kompromisse schreiben.  Knux/Belch]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<h2>Kompromisse: Atmosphäre</h2>
<p>Ich habe ja gesagt, ich würde Mal über Kompromisse schreiben.  <a href="http://belchion.supersized.org/archives/1-TPK-Kompromisse-Menschen.html" target="_blank">Knux/Belchion hat dazu schon etwas geschrieben</a> - und was er schreibt, muss ich nicht nochmal schreiben:</p>
<p style="padding-left:30px;">Man muss sich einigen, was man spielt: Welche Regeln man verwendet, auf welcher Welt man spielt usw. Diese Entscheidung fällt meistens noch recht leicht („Wir haben <a href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Das_Schwarze_Auge">DSA</a> und <a href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Aventurien">Aventurien</a> da“), schwieriger wird es dann, wenn es ins Detail geht: Was für eine Kampagne wollen wir spielen? Darf der SL ein Thema festlegen („Wir spielen <a href="http://www.piratenausstellung.de/">Piraten</a> im <a href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Perlenmeer">Perlenmeer</a>“) oder muss er sich ganz nach den Wünschen seiner Spieler richten („Wir wollen einen <a href="http://www.nebelmoor.de/rpg/dsa/ht_streuner.html">Streuner</a>, einen <a href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Rondra">Rondra</a><a href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Geweihte">geweihten</a> und einen <a href="http://www.wiki-aventurica.de/index.php?title=Borbaradianer">Borbaradianer</a> spielen“)? Und  – wollen wir überhaupt Borbaradianer als SC zulassen?</p>
<p>Klar sind Kompromisse nötig. Und klar kriegt nicht jeder immer, was er will. Das ist auch gut so, weil sonst keine einheitliche Atmosphäre entstehen würde.</p>
<p>Ich bin da also ganz auf deiner Seite.</p>
<h2>Kompromisse: Spielrunden</h2>
<p>Es gibt auch noch einen anderen Grund, warum Kompromisse nötig sind.  Ich habe eine lange Zeit in einer Exalted: Dragon Blooded Runde gespielt. Das Spiel war sehr schön, hat Spaß gemacht, auch wenn es nicht immer gut lief. Die Runde lief aber über ein Jahr - über zwei Jahre? Mehr? - lang und da kann einfach nicht immer alles gut laufen. Im Endeffekt war die Prämisse unter der wir spielten nicht die, die ich erwartet habe.</p>
<p>Trotzdem spiele ich mit. Warum? Ganz einfach, das kann jeder selber ausprobieren: Wenn man zig mal in einem bestimmten Umfeld aus was für Gründen auch immer, die Teilnahme in einer Runde ablehnt (man geht keinen Kompromiss ein), dann wird man nicht mehr gefragt. Also sind auch hier Kompromisse nötig.</p>
<h2>Kompromisse: Erwartungshaltung</h2>
<p>Es ist also im Großen und Ganzen gut und Notwendig, Kompromisse einzugehen. Eine große Gefahr ist aber, dass sich eine latente Unzufriedenheit einstellt, deren Ursache nicht genau zu fassen ist. Ich glaube da leiden wesentlich mehr Runden drunter (vor allem langlaufende Runden), als man erstmal denken mag.</p>
<p>Der Grund für die Latente Unzufriedenheit kann daher kommen,  dass man so fot Kompromisse schliessen muss. Auf dauer senkt man einfach die Erwartungshaltung für das, was man erreichen kann. Man versucht von Anfang an gar nicht mehr in einem Spiel zu erreichen, was man wirklich will, sondern geht direkt mit gebremsten Erwartungen an die Sache heran. Dann kriegt jeder "was er will" und doch kriegt keiner, was er eigentlich will. Ist das gut so?</p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Wir müssen damit leben. Anders geht es nicht. In dem letzten Fall (die Feen) sehe ich ja durchaus auch die Probleme ein. Ich kann die Sichtweise von anderen Nachvollziehen, auch wenn ich sie nicht teile. Auch in anderen Fällen kann ich die Sichtweisen nachvollziehen. Am ende kann man nur mit den Schultern zucken und das Ganze hinnehmen.</p>
<p>Für mich selber heisst das: Ich werde durchaus weiter Vorschläge machen, die die bisher definierte Welt sprengen - ABER ich werde auch immer eine Alternative in der Tasche haben, die auf jeden Fall akzeptiert werden kann. Und ich will die Endgültigen Entscheidungen besser akzeptieren.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Sirrah - Kompromiss]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=48</link>
<pubDate>Mon, 12 May 2008 19:10:47 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=48</guid>
<description><![CDATA[Das hier ist die Version von Sirrah, die es schliesslich geschafft hat zugelassen zu werden.  Sie i]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,39495.msg767600.html#msg767600" target="_blank">Das hier ist die Version</a> von Sirrah, die es schliesslich geschafft hat zugelassen zu werden.  Sie ist keine Fee mehr, sondern ein ganz normaler Mensch. Die Modifikation des Hintergrundes war ohne grössere Probleme möglich.</p>
<p>Ich glaube mir ist die menschliche Version ganz gut gelungen. Trotzdem bin ich der Meinung: Irgendwas fehlt. Der Funke, der das ganze zum Leben erwachen lässt? Wahrscheinlich ist das aber nur meine Enttäuschung darüber mit meinem vorherigen Alleingang erfolglos gewesen zu sein. Urteile selbst, welche Version von Sirrah besser ist.</p>
<p><strong>Auf den Punkt</strong></p>
<p>Sirrah ist eine Geisterseherin der Qek, die von zu Hause Ausgesandt wurde um das Blutauge zurückzuholen, welches ihrem Stamm entwendet wurde.</p>
<p><strong>Heimat, Familie und Ursprung der Geschichte</strong></p>
<p>Ihre Sippe, bewohnt alte, in teilen übrewucherte Tempelanlagen zur Ehrung der toten schon seit Generationen. Sie waren schon immer da. Und in ihrem Zentrum stand das Blutauge - ein grosser Rubin, dessen Lichtspiel beim Einfall des Sonnenlichts oder des Mondlichts den Geisterseher dabei half, Kontakt zu den toten aufzunehmen.</p>
<p>So ist es nicht verwunderlich, dass es große Aufruhr gegeben hat, als eine Expedition aus Ammeni tief in den Jungel eindrang, um sich an den alten Relikten zu bereichern. Shirras Sippe kam zu spät; soe konnten nur noch einige der Eindringlinge zu Fall bringen. Das Blutauge war aber verloren. Die meisten Räuber entkamen mit den Schätzen. So sandten die Sippe eine Verfolgunsexpidition mit erfahrenen Jägern und Shirra als Walozi vielleicht insgesamt 5 Leute, um die Eindringlinge zu stellen und zumindest das Blutauge zurückzubringen.<br />
Von den gefangenen und gefallenen wussten sie, dass sie ihr Weg nach Gonne-on-Maire führen würde.</p>
<p>Sirrah führte die Gruppe an und sie verfolgten die Spur der Eindringlinge. Die Reise war nicht ungefährlich und so reduzierte sich ihre Gruppe im Laufe der Zeit auf 2 Leute, bis sie schliesslich die Stadt erreichten.</p>
<p><strong>Kurz vor der Gegenwart</strong></p>
<p>Bis nach Gonne-on-Maire führte die Spur die Qek und in dem Gewirr der Stadt verlieren sich erst einmal die Spuren ihrer Angreifer. In den Strassen und Gassen der Stadt wurde auch noch Berres, Sirrahs verbleibender Begleiter gefangen - und jetzt muss Sirrah nicht nur das Blutauge wiederfinden, sondern auch zwischen den Irrungen und Wirrungen in Gonne-on-Maire ihren Begleiter befreien. Sie wird sicher Hilfe brauchen.</p>
<p><strong>Aussehen</strong></p>
<p>Sirrah ist eine junge Qek mit schwarzem Haar, zu dünnen Strängen zusammengeflochten udn mit kleinen funkelnden Perlen verziert. Sie hat dunkle, fast schwarze Haut. Ihre Augen sind wachsam und ihr Ausdruck vorsichtig. Die Jagd und das Leben im Jungel haben aus ihr eine athletische Person gemacht. Sirrah ist ca. 1,60m groß. Sie trägt einfache und robuste Kleidung, die sicher bessere Tage geseen hat.</p>
<p>Mit einer Hand voll Edelsteine muss sie sich in der Stadt zurechtfinden. Stadt oder Jungel, so gross sind die Unterschiede nicht. Sie sucht nach Informationen und Verbündeten. Sirrah führt ausserdem einen ihrer Größe Speer mit einer Kristallspitze. Der Schaft des Speeres ist verziert mit Jadgszenen.</p>
<p><strong></strong></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Sirrah - Vision]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=47</link>
<pubDate>Mon, 12 May 2008 19:05:45 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=47</guid>
<description><![CDATA[Das hier ist die Vission von Sirrah, die ich hatte, auf meine Elfenrasse aufbauend. Der Post ist auc]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Das hier ist die Vission von Sirrah, die ich hatte, auf meine Elfenrasse aufbauend. Der Post ist auch im <a href="http://www.tanelorn.net" target="_blank">Tanelorn </a>zu sehen. Dazu muss man sich nur <a href="http://tanelorn.net/index.php/topic,39495.msg767158.html#msg767158" target="_blank">hierher durchklicken</a>. Später musste diese Version revidiert werden, so dass sie ohne Probleme in die Welt passt.</p>
<p>Ich nenne diese Version "Die Vision".</p>
<p><strong>Auf den Punkt</strong><br />
Sirrah Schattenmond ist eine Jägerin ihres Stammes. Sie sorgt für Nahrung und schützt zuweilen ihr Gebiet gegen Eindringlinge. Jetzt will sie einen gefangenen Freund befreien und ein gestohlenes Relikt zurückgewinnen.</p>
<p><strong>Heimat, Stamm und Urprung der persönlichen Geschichte</strong><br />
Ihr Stamm "Blutauge", bewohnt die alten, überwuchertne Tempelanlagen einer längst vergessenen Zivilisation. Die Anlagen sind älter als das Himmelsfeuer und wurden in dem Jahr der Finsterniss stark beschädigt. Es gibt aber genug kleine Spalten und Löcher um den flinken Feen mit ihrer Flugfähigkeit und ihren kleinen Körper unterschlupf zu bieten.<br />
Die Tempelanlagen mit ihren Schätzen sind den Feen heilig - insbesondere funkelnde Edelsteine und Metalle faszinieren diese kleinen Wesen und so ist es nicht verwunderlich, dass es große Aufruhr gegeben hat, als eine Expedition aus Ammeni tief in den Jungel eindrang, um sich an den alten Heiligtümern zu bereichern. Die Feen kamen zu spät und konnten die Diebe nur noch Verfolgen und mit Giften, Kristallklingen und ihrer Magie einige bei der Flucht stellen. Doch die meisten entkamen mit den Schätzen. So sandten der Stamm eine Verfolgunsexpidition mit erfahrenen Jägern und einigen Gelehrten und einer Schamanin aus, insgesamt vielleicht 8 Feen, um die Eindringlinge zu stellen und zumindest das Blutauge, einen grossen Rubin aus dem Zentrum der überwucherten Tempelstadt, zurückzubringen.</p>
<p>Sirrah führte die Gruppe an und sie verfolgten die Spur der Eindringlinge, immer dicht an den Versen der Ammeni. Die Reise war nicht ungefährlich und so reduzierte sich ihre Gruppe im Laufe der Zeit auf 3.</p>
<p>Die Schamanin (Keowyn Kristalltraum) konnte mit ihren Traumfähigkeiten immer wieder Hinweise auf die Spur des Blutauges auffassen, so dass bis hierher die Verfolgung zwar zuweilen schwierig, aber nie unmöglich war.</p>
<p><strong>Kurz vor der Gegenwart</strong></p>
<p>Bis nach Gonne-on-Maire führte die Spur die Feen und in dem Gewirr der Stadt verlieren sich erst einmal die Spuren ihrer Angreifer. In den Häusern und Gassen zwei Feen von Rücksichtlosen Händlern gefangen - auch ihre Magie schützt sie nicht vor allen Gefahren - und jetzt muss Sirrah nicht nur das Blutherz wiederfinden, sondern auch zwischen den Irrungen und Wirrungen in Gonne-on-Maire ihre Freunde befreien. Sie wird sicher Hilfe brauchen. Eine geordnetere Situation wäre ihr bestimmt auch hilfreich.</p>
<p>Die Feen haben sich aufgeteilt. Die Schamanin hält sich versteckt und hofft in den Chaotischen Strömungen der Stadt die gesuchte Beute wiederzuentdecken. Sirrah versucht etwas in erfahrung zu bringen, Verbündete zu gewinnen oder der Schamanin die Arbeit dadurch zu erleichtern, dass sie verstehen lernen, was die Ortung des Blutauges so schwierig macht und dagegen vorzugehen. Natürlich will sie auch dringend Berres befreien. Vor die Wahl gestellt zwischen Berres und dem Blutauge würde Sirrah wahrscheinlich, gegen den Willen der Schamanin, Berres retten. Beide wissen von den Präferenzen des anderen.</p>
<p><strong>Aussehen</strong></p>
<p>Sirrah ist eine junge Feenjägerin mit schwarzem Haar, zu dünnen Strängen zusammengeflochten udn mit kleinen funkelnden Perlen verziert. Sie hat dunkle Haut, die im Feuerschein leicht glitzert, als wäre sie mit Kristallstaub besetzt. Voller Neugierde und Lebensfreude schauen ihre Kistallenen Augen in die Welt.  Die Jagd und das Leben im Jungel haben aus ihr eine athletische Person gemacht. Libellenflügel entspringen ihrem oberne Rücken und spiegeln wie ihre Kristallenen, Iris- und Pupillenlosen Augen das Licht der Umgebung in vielfältigen Farbtönen zurück. Sirrah ist ca. 20cm groß.</p>
<p>Mit einer Hand voll Edelsteine muss sie sich in der Stadt zurechtfinden und erjagt sich, was sie zum Leben braucht. Stadt oder Jungel, so gross sind die Unterschiede nicht. Sie sucht nach Informationen und Verbündeten, ihre schillernden Augen immer wachsam. Sirrah führt ausserdem einen ihrer Größe angemessenen Metallspeer mit einer Kristallspitze. Der Schaft des Speeres ist verziert mit Jadgszenen.</p>
<p>Sirrah ist in ein weisses Gewand gehüllt, dass ihre Flanken unbedeckt lässt. Das Gewand ist mit einem Abbild des Blutauges verziert, umringt von einigen Feen, die es umkreisen.</p>
<p><strong>Persönlichkeit</strong></p>
<p>Sirrah ist ein Jägerin und trägt eine große Wut im Bauch wegen des Diebstahls und der Gegangennahme ihrer Gefährten. Sie weiß, dass die Dringend eine Lösung fpr dieses Dilemma finden muss. Gleichzeitig fasziniert sie die komplexe und volkommen unverständliche Struktur der Kulturen in ihrer Umgebung. Sie ist sogar der Meinung, dass darin ein Teil des Schlüssels zur Lösung liegen könnte.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Ödistan - Nachbetrachtungen]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=39</link>
<pubDate>Tue, 06 May 2008 15:25:20 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=39</guid>
<description><![CDATA[Nachbetrachtungen zu Ödistan
Es gibt einen schönen Kommentar zum Post Unterwegs in Ödistan. Der K]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<h1>Nachbetrachtungen zu Ödistan</h1>
<p>Es gibt einen <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/05/05/unterwegs-in-odistan/#comment-58" target="_blank">schönen Kommentar</a> zum Post <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/05/05/unterwegs-in-odistan/" target="_blank">Unterwegs in Ödistan</a>. Der Kommentar verdient eine eigene Nachbetrachtung. Der Autor hat Recht und er hat Unrecht.</p>
<h2>Warum poste ich sowas?</h2>
<p>Der Artikel war Provokant geschrieben und ich bin der Meinung, dass das gut so ist. Er bezieht sich oft auf <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Primetime_Adventures" target="_blank">Prime Time Adventures</a> im Vergleich zu <a href="http://www.dasschwarzeauge.de/" target="_blank">DSA</a>. Er stellt schwächen im Traditionellen Rollenspiel dar, zuweilen auch übertrieben. Nicht alles, was geschrieben steht ist jedoch auf traditionelles Rollenspiel an sich zurückzuführen, sondern so manches hängt auch am Spielleiter. <strong>Und darum habe ich diesen Text gepostet. Ich denke, dass viele der angesprochenen Probleme in vielen Spielrunden existieren, unabhängig vom System und Ausrichtung auf Spieler oder Wertegeraffel.</strong></p>
<p>Kommen wir aber zum Kommentar und dem was IMHO stimmt und dem, was nicht stimmt.</p>
<h2>Der Kommentar</h2>
<p style="padding-left:30px;">Diese Kacke ist es wert zitiert zu werden? Der Mann hier (oder Frau, ich tippe aber vom “Lesegefühl” auf einen männlichen Author) jubelt seine “Independant”-Systeme hoch, und zwar auf die billigste und lächerlichste Art und Weise die ich kenne: Indem er massiv Strohmänner attackiert, sich dumm stellt, auf absurde interpretationen zurückzieht, und generel nicht im geringsten produktiv vorgeht.</p>
<p>Natürlich ist diese "Kacke" es Wert zitiert zu werden. Fäkalsprache ist überaus plakativ und genau so plakativ war der Ursprüngliche Post. Ich will den Autor nicht in Schutz nehmen, aber hier wird nicht nur ein "Indie-System" hochgejubelt, sondern es werden auch klare Schwächen in der "traditionellen Spielart" aufgezeigt. Und da die Alternativen gezeigt werden, ist diese Vorgehensweise eben doch konstruktiv. Ich setze die "traditionelle Spielart" in Anführungszeichen, weil ich der Meinung bin, dass so manches, was in "Unterwegs nach Ödistan" angesprochen wird garnichts damit zu tun hat, was man spielt, sondern oftmals viel mehr mit den Individuellen Schwächen und Stärken eines Spielleiters und einer Gruppe zu tun hat.</p>
<p>Ich sehe im Artikel übrigens auch keine Arroganz - oder nicht mehr als ein D&#38;Dler mitbringt, der sein taktisches System gegenüber einem leichtgewichtigen System verteidigt. Aber weiter gehts.</p>
<p>Der erste Abschnitt beschäftigt sich mit der Charaktererschaffung.</p>
<p style="padding-left:30px;">Also, was haben wir hier… ich suche mir etwas aus (Konzept nicht schlecht an sich), das von System so direkt nicht geht</p>
<p>Stimmt. Was soll ich da sagen? Die Entscheidung ist unglücklich. Und in ihrer Folge passiert viel schlechtes. Hier hätten Spieler und Spielleiter beide anders reagieren müssen. Der Spielleiter hätte sagen können "will ich so nicht" und der Spieler häte eine besser ins System passende Wahl treffen können. Aber die Würfel fallen ja anders. Es wird also etwas zusammengebastelt, was eher passt.</p>
<p style="padding-left:30px;">Es ist ja nicht so, das so ein Kraftmeier mehr Zauberkünstler als Knochenbrecher ist, und auch nicht so, das er nicht vieleicht als Junge doch mal Jonglieren gelernt hat… nein. [...] Am ende erquengel ich mir meine ganz persönliche Spielleiter-Leistung, und selbst das stellt mich nicht zufrieden?</p>
<p>Verstehe ich nicht so ganz. Aber ich finde so ein Kraftmeier ist mehr Knochenbrecher aus Zauberkünstler und was so einer mit Jonglieren zu tun haben soll sehe ich auch nicht. Die folgende Unzufriedenheit hätte sich aber wirklich vermeiden lassen können, wenn man sich anschaut welche Archetypen das System kennt und welche nicht. Danach geht es ja weiter und es geht um Spielleiter-Hin-Und-Her-Hetzen - und das kann ich jetzt nicht mehr verstehen. Beide Seiten haben sich mit dem Kompromiss einverstanden erklärt.</p>
<p>Ab jetzt geht es aber erst richtig los.</p>
<p style="padding-left:30px;">Es ist recht egal ob sich ein Charakterbogen über 3 Seiten oder 3 Zeilen erstreckt. Man kann für jeden eine kitschige Geschichte schreiben, jeden zum Rambo machen, und jeden zum symphatischen loser.</p>
<p>Stimmt. Und in vielen Wertegebundenen Systemen ist es total irrelevant. Die Motivation des Charakters spielt eine deutlich untergeordnete Rolle und sein Werdegang passt doch des öfteren nicht zu dem, was die Werte wiedergeben. Ich habe Hintergrundgeschichten im klassischen Rollenspiel vor allem als eines kennengelernt: Als Portal zur ganzen Vielfalt der Charaktere. Zu oft habe ich Aussagen gehört wie "also einen Firnelf kannst du spielen,w enn du mir Plausibel erklärst, was der hier bitte soll". Warum muss es so sein? Warum kann man nicht einfach den Wunsch des Spielers nach dem besonderen  Wahrnehmen? Niemand spielt gerne Heinz0815 und die meisten Spieler sind nicht so glücklich, wenn sie schon bei der Charaktererschaffung in Kompromisse gezwungen werden. Wenn hinterher die Heldentruppe besonders bunt ist, dann ist es eben so. Die Spieler wünschen es so, also sollte es IMO auch so passieren. Schliesslich haben die Spieler schon sonst sehr wenig Einfluss. Da sollte man ihnen die Charaktererschaffung schon lassen.</p>
<p>Ganz fertig bin ich aber immer noch nicht. Der 0815 menschliche Krieger hat vielleicht auch eine Hintergrundgeschichte, aber in den meisten (vor allem in vorgefertigten) Abenteuern spielt diese kaum noch eine Rolle. Warum soll man sich dann die Mühe machen? Da kann ich auch gleich einen ganz kurzen generischen Abriss verfassen und gut ist. Der Rest ergibt sich, wo nötig, im Spiel.</p>
<p style="padding-left:30px;">Was allerdings ein besser aufgelöstes System bringt ist eine höhere klarheit. [...] Solang man sich aber nicht aufs reine hirnwichsen verlegt, und reine SL-entscheide (= keine chance auf spannung) einführt, ist eine gewisse “numerische komponente” einfach nunmal nötig.</p>
<p>Spielen hat nichts mit Hirnwichsen zu tun. Numerische Komponenten erhöhen nicht die Spannung. Es gibt durchaus Systeme wie Amber, die ohne Würfel auskommen, bei denen die Spieler nicht einmal mehr einen Charakterbogen haben und es gibt Systeme wie Theatrix, bei denen es durchaus Wege gibt, <a href="http://storyentertainment.wordpress.com/2008/05/01/und-dann-flowchart/" target="_blank">auch ohne Würfelwürfe Spannung zu erhalten</a>. Würden Würfelwürfe und Zufallsereignisse für die Spannung wichtig sein, könnten weder Theaterstücke noch Bücher je Spannung erzeugen können.</p>
<p>Numerische Komponenten können helfen, aber sie sind kein Heilsbringer. Es geht genau so gut ohne sie und sie bilden auch nur einen Teil der Realität ab und lassen vieles Aussen vor. Was bitte sagt es mir, wenn ein Charakter "Angst 5" hat? Was beschreibt die Aussage, dass er Klettern +3 hat? Und wieviel mehr sagt mir ein Eintrag der lautet "kein Hang zu Steil, kein Berg zu hoch" oder, im Gegensatz dazu, und mit vielleicht ähnlicher Kompetenz "in Lianen und Ästen liegt mein Leben"?</p>
<p style="padding-left:30px;">Was sagt es mir, das sein kleiner Bruder von wilden Hunden zerrissen wurde, aber ich keine Ahnung habe, ob er überhaupt lesen kann? Beides ist für eine Charakterisierung nötig, und wenn eines fehlt, leidet das Spiel.</p>
<p>Jein. Warum soll es wichtig sein, ob er lesen kann oder nicht? Wenn ich es als Spieler für unwichtig erachte, ob er das kann oder nicht, dann ist es eben unwichtig. Vielleicht spielt es für eben diesen Charakter keine Rolle.</p>
<p>Wenn man aber Vergleichbarkeit zwischen verschiedenen Charakteren will, dann helfen Zahlen natürlich deutlich. Ich stelle immer wieder fest, dass Vergleichbarkeit von Charakteren auch ein Weg in den Untergang des Spielspasses sein kann, aber das ist keine generische Aussage und keine Qualitätsaussage für oder gegen Systeme, die mit Zahlen arbeiten.</p>
<p style="padding-left:30px;">Ok, der start von X fremden in der Taverne ist alt. Abgedroschen. War vieleicht nie besonders gut. Aber das sagt eigentlich nur etwas über diesen einen Spielleiter mit dieser einen Story aus. Schlechte Spiel(leit)er gibt es überall, und zwar reichlich</p>
<p>Ein uneingeschränktes "ja"! Da stimme ich zu. Hier sind keine Systeme Heilsbringer, sondern Talent und Übung.</p>
<p style="padding-left:30px;">In der Kneipenschlägerei zeigt sich mal wieder eines: Nicht jede “Stufe” ist f ür jeden. Wenn du weißt, das unter Navy SEAL nichts an deine Ansprüche an deinen Charakter heran reicht, dann spiele keinen “Erststüfler”. Das aber als fehler im “echten” Rollenspiel zu sehen ist wie die aussage “Eiscreme ist scheiße, weil ich keine Papayas mag”.</p>
<p>Jein!</p>
<p>Was mich an der Kneipenschlägerei udn ihrem Ausgang stört ist, dass sie einem Charakter - nein sogar allen Charakteren - eins reinwürgt, ohne dass dazu eine Notwendigkeit besteht. Sie wird als Vorwand verwendet, das Abenteuer zu starten. Auch das Kennenlernen der Gruppe hier erscheint in der Tat als Zufall. Aber ich sehe den Zufall keineswegs als unglaubwürdig an. Hätten aber alle Charaktere vernünftige - wie hat es der Autor genannt? Kicker? Issues? - Motivationen, könnte man sich so eine Einleitung sparen. Dann braucht man nicht direkt am Anfang eine Schlägerei aufzufahren, die eigentlich total unwichtig ist und die Charaktere hier in die Scheisse reiten, sondern man könnte die gleiche Situation dazu verwenden, sie erst einmal Strahlen zu lassen. Vergessen wir nicht: Hier wird DSA gespielt und in DSA spielt man Helden. Und wenn es ein Stufe 1-Held ist, es ist immer noch ein Held. Das darf man ruhig zeigen.</p>
<p>Das alles hat aber auch nichts mit "traditionellem Rollenspiel" zu tun, sondern mit einem fragwürdigen Stil des Leiters? auf jeden Fall sehe ich nicht, dass ein anderes System diese Dinge zwangsläufig verhindert. Eine andere Herangehensweise schon, die ist aber nicht Systemabhängig.</p>
<p style="padding-left:30px;">Kommen wir zum Kragenberster nummer 2: Motivationen. Der Author stellt es so dar, als sei im echten Rollenspiel der Charakter ein motivationsloses stück fleisch, das sinnlos durch dungeons stolpert. Falsch. Einfach nur falsch. Motivationen sind vorhanden, ob nun als heroische Ritterqueste, einfache Gier, oder komplexere Gründe.</p>
<p>Ich finde das keinen Kragenberster, sondern eine Überzeichnete Darstellung. Natürlich haben auch im "traditionellen Rollenspiel" Charaktere Motivationen, aber diese Spielen meist keine große Rolle. Ich finde das aber keineswegs einen Weltuntergang und sicher sehe ich darin nicht das Problem, was der Autor vom Ödistan-Artikel darin sieht. Ich würde mir keine großen Gedanken zu einer Motivation machen, weil meistens ein paar Stichpunkte ausreichen. Egal, ob der Charakter motiviert ist oder nicht, im traditionellen Rollenspiel läuft die Geschichte nun einmal weiter.</p>
<p>Als Spieler, der das weiß, würde ich mir einen Charakter bauen, der die Geschichte mitspielen kann und will. Sonst habe ich als Spieler ein Problem. Aber die große Rolle, die sie bei manchen, sehr Charakter- und Spielerzentrischem Indie-RPG hat, geniesst sie bei DSA oder D&#38;D sicher nicht. Also halte ich Aufwände für den Hintergrund und Seitenlange Prosa in grenzen. Das ist eine einfache Kosten-Nutzen Betrachtung.</p>
<p>Der Rest wird leider vom Kommentator nicht mehr detailliert kritisiert, darum mache ich es Mal selber.</p>
<h2>Der Rest von Ödistan</h2>
<p>Was mich an dem gesamten Artikel stört und was mich an vielen Indie-zentrischen Spielen oder Artikeln stört ist der Zwang, für vieles eine eigene Sprache zu erfinden. (Danke hier an den <em>bösesten SL von allen</em>) People und Furniture. Kicker, Bangs, Issues. Ist das nötig? Nein, für mich ist ein Berg niemals "People" und der Verkäufer niemals "Furniture". Es gibt wichtige und unwichtige Dinge und so würde ich es benennen. Da braucht man keine neuen Worte für, sie existieren schon.</p>
<p>Dann heisst in Unterwegs in Ödistan:</p>
<p style="padding-left:30px;">Im traditionellen Spiel wird alles als „People“ behandelt, egal, wie interessant es für die Spieler ist:</p>
<p>Da entgleitet es mir. Das hat doch nichts mit dem traditionellen Spiel zu tun. Das hat etwas damit zu tun, wie jemand ein Spiel leitet. der Fokus liegt nicht auf den Spielern, sondern er liegt auf der Geschichte und man sollte vor allem die Szenen, Charaktere und Orte stärker beleuchten, die für die Geschichte wichtig sind. Nicht alles ist wichtig und wenn man es nicht tut, dann entsteht ein Einheitsbrei.</p>
<p style="padding-left:30px;">Und wenn dann, nach drei Vorkommnissen, die allesamt Möbelstücke waren, plötzlich etwas auftaucht, das interessant und wichtig sein müsste, sind die Spieler schon so gerädert, dass die Reaktionen eher verhalten ausfallen.</p>
<p>Ja. Das hat wie gesagt nichts mit dem "traditionellen Spiel" zu tun. Aber es zeigt ein Problem vieler Runden. Solche Beobachtungen sind für mich auf die Motivation diesen Artikel zu posten. Wenn man keine Hilights setzen kann, wenn alles gleich wichtig und gleich breit erscheint, kommt langeweile auf.</p>
<p style="padding-left:30px;">Mir fehlte auch ganz stark die Richtung, in die die Erzählung überhaupt gehen sollte. Wiederum ein Problem des traditionellen Rollenspiels: Man geht von A nach B, von B nach C, von dort nach D. Und weil alles als „People“ behandelt wird, wird möglichst alles ausgespielt, kurze Zeitsprünge („Am Tag B passiert nichts“) mal ausgenommen. In modernen Spielen wir PTA wird das Geschehen in Szenen eingeteilt, und der Spieler gibt an, was er mit dieser Szene erreichen möchte und ob sie seinen Charakter porträtieren soll oder ob sie die Geschichte weiter vorantreibt:</p>
<p>Bullshit. Was hat denn eine Richtungslose Erzählung mit "traditionellem Rollenspiel" zu schaffen? Das hat eher etwas mit dem Design eines Abenteuers zu tun. Dieser Teil des Posts vermischt darüber hinaus auch noch mehrere Dinge und stellt sie als zusammengehörig dar, wo sie es nicht sind. Schon Vampire teilt das geschehen in Szenen ein, D&#38;D nennt das ganze "Encounters". Trotzdem wird das Spiel nicht dadurch besser. Natürlich ist die Spielerzentrische Ausrichtung in D&#38;D oder Vampire so nicht vorhanden. Man kann nur indirekt eingreifen und klarmachen, was einem wichtig ist. Das Abenteuer oder vielmehr der SL bestimmt eben, wann die Erzählung weiter vorangetrieben wird. Das ist aber nichts schlechts, sondern einfach nur etwas anderes.</p>
<p>Ein Spielleiter sollte das Interesse von Spielern an bestimmten Situationen schon wahrnehmen und reagieren. Wenn der Spieler von sich auch ein Gespräch mit dem Händler initiiert: Super. Wenn sich keiner langweilt: Noch besser. Dann kann man das doch wunderbar verwenden, um die Welt lebendiger zu machen. Das geht alles, ohne ein Spielerzentrisches Spiel zu haben.</p>
<p style="padding-left:30px;">Aber das war natürlich nicht erwünscht, denn der Spielleiter hat im traditionellen Spiel ja das Zepter in der Hand, nicht der Spieler, der hat gefälligst bei seinem Charakter zu bleiben!</p>
<p>Und hier kann ich verstehen, was Kritiker an dem Ödistan Post so aufregt. Das braucht man einfach nicht weiter zu kommentieren.</p>
<p>Danach kommt jetzt auch nichts mehr, was ich kommentieren könnte. Hier treffen einfach abweichende Erwartungen auf Tatsachen. Und dazu braucht man nichts mehr zu sagen.</p>
<h2>Fazit?</h2>
<p>Beim Spielleiten und Spielen  gibt es schon viele Fallstricke und einige beleuchtet dieser Artikel. Langeweile und unnötiges herumreiten auf den Unfähigkeiten von Charakteren kommt leider öfter vor, als Spieler das wollen und daraus entstehen Motivationsprobleme. PtA und andere Indie-Spiele machen das keineswegs zwangsläufig besser. Eine Ausrichtugn auf die Spieler ist kein Heilsbringer. ABER: Sie könnte auch bei Herkönmmlichen Spielen helfen, die Motivation für alle zu erhalten und fördern. Wer Erfolgserlebnisse hat spielt mit viel grösserer Begeisterung. Schliesslich führt man einen Helden durch ein Abenteuer. Man begleitet nicht etwa einen Versager auf seinem Leidensweg.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Das Rezept]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=35</link>
<pubDate>Wed, 30 Apr 2008 21:08:04 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=35</guid>
<description><![CDATA[Das Rezept zur Lösung vieler meiner persönlichen Probleme ist eigentlich Trivial.

Weniger denken,]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Das Rezept zur Lösung vieler meiner persönlichen Probleme ist eigentlich Trivial.</p>
<ul>
<li>Weniger denken, mehr Handeln.</li>
</ul>
<p>Mehr gehört da eigentlich nicht zu. Immerzu dieses Beobachten, abwägen, Kosequenzen durchspielen. UNSINN! Einfach machen.</p>
<p>Bei TSOY Funktioniert es doch auch. Also warum sollte es nicht generell funktionieren? Es gibt keinen Grund. Also mache ich es.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Rise of the Runelords: Resultat Bullshit]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=33</link>
<pubDate>Mon, 28 Apr 2008 18:36:34 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=33</guid>
<description><![CDATA[Der zweite Blick
Es ist schon interessant, was einem ein zweiter Blick auf das zeigt, was man geschr]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<h2>Der zweite Blick</h2>
<p>Es ist schon interessant, was einem ein zweiter Blick auf das zeigt, was man geschrieben hat. <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/04/27/rise-of-the-runelords-session-7/">Im ersten Moment rede ich noch über Spotlight Time, im zweiten über Vergleiche die ich anstelle und im dritten darüber wie unwichtig Maara ist.</a></p>
<p>Da steckt vielleicht ein kleines Körnchen Wahrheit drin, aber der Mix ist falsch. Ich drösele das Mal auf.</p>
<h3>Spotlight</h3>
<p>Zu wenig Spotlight Time. Ich. Eh? Das ist beim letzten Abend sicher nicht korrekt, habe ich doch Maara und Danor geführt. Ich habe sogar in meinem Spielbericht festgehalten, wer wo was reissen konnte. Und? Fällt was auf?</p>
<ul>
<li>Danor kann die Untoten mit Magic Missles sicher treffen und bereitet damit die Vernichtung einer dieser Kreaturen durch Bones vor</li>
<li>Maara erledigt den riesigen Einsiedlerkrebs</li>
<li>Danor unterstützt hier stark durch einen Ray of Enfeeblement (oder? Täusche ich mich? Egal. Wenns nicht hier war, war es wo anders)</li>
</ul>
<p>Mangelnde Erfolgserlebnisse? Wohl kaum! Mangelnder Einfluss? <strong>Wohl kaum!</strong></p>
<h3>Unwichtigkeit?</h3>
<p>Fehlanzeige. Nein, das war ein Hochspielen eines Details und die Entscheidungen waren richtig. Das kann man allein daran ablesen, dass die Gruppe noch lebt! Nur im Zusammenspiel aller Gruppenmitglieder besteht der Erfolg.</p>
<h3>Schwanzlängenvergleich</h3>
<p>Das ist ja sowieso das schönste Thema. Hier findet man eigentlich immer was, wenn man nur sucht. Selektive Wahrnehmung ist etwas wundervolles.  So, was bleibt übrig? Verdammt wenig.</p>
<p>Klar ist Cato der Damage Dealer in der Gruppe und logisch ist auch, dass er mit seiner Wissensgier (die es ja gibt! Ich hab es nur nicht so verstanden) öfter mal im Vordergrund steht. Der Punkt ist aber, dass ich den einen Teil (Soziale Interaktion?) selber in der Hand habe und der andere Teil nunmal durch meine Klassenwahl und Spielweise stark mitbestimmt ist. Und sehen wir uns das Mal genauer an: Ich mache nicht so viel Schaden wie Cato oder Bones, aber ich mache auch nciht rgade wenig Schaden und treffe auch nicht wirklich schlecht. Solange es aber eine Rolle spielt, ob Maara da ist, oder ob sie fehlt (oder nichts macht) stimmt die Mischung (auch dann, wenn man NUR in die Kämpfe schaut).</p>
<h3>Wenn...</h3>
<p><strong>Vorsicht - Spekulativ. Das folgende sind wohl die Gedankengänge, die zu meiner Sichtweise führen. Und wenn ich sehe, wie ich ticke, kann ich etwas dran tun.</strong></p>
<p>Ja, wenn sich die Verhältnisse verschieben würden (sie werden es. Maara wird irgendwann diejenige sein, die Wahrscheinlich am wenigsten Schaden auspackt, wenn ich nichts tue) und dann weitere Entscheidungen ob dieser Situation gibt (och. Warum soll ich denn da einen Buff drauflegen? Die macht doch eh keinen Schaden) verstärken sich natürlich die Probleme selbst.</p>
<p>Nur: <strong>Es ist eben nicht so.</strong></p>
<h3>Was bleibt?</h3>
<p>Maara hätte ja mal Bones fragen können, ob er nicht auch Mal einen Magic Weapon für sie mitvorbereitet. Das wäre sinnvoll gewesen. Selber denken und Handeln ist immer besser als nichts zu machen. Sonst? Sonst lief doch alles gut.</p>
<p>Was bleibt ist die Gewissheit, dass mein eigenes Auskotzen im vorigen Post hierzu mir mal wieder hilft, den Kopf freizukriegen.</p>
<p>Durchatmen, anschauen, weiterspielen. Weniger Unsinn denken.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Tomb of Horrors]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=29</link>
<pubDate>Thu, 10 Apr 2008 21:44:19 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=29</guid>
<description><![CDATA[Nein, ich spiele dieses klassische D&amp;D Abenteuer im Moment nicht. Aber ich frage mich diesbezäg]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Nein, ich spiele <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Tomb_of_Horrors" target="_blank">dieses klassische D&#38;D Abenteuer</a> im Moment nicht. Aber ich frage mich diesbezäglich einige Dinge. Ich frage sie mich, weil ich <strong>Age of Worms</strong> spiele und dort als <strong>Rogue</strong> einige interessante Erfahrungen gemacht habe (wie die zumindest subjektive Beobachtung, dass ich von allen Spielern bisher am meisten Aufwand darein stecken muss, meinen Teil im Abenteuer wahrzunehmen).</p>
<p>Nun haben wir grade den zweiten besuch im Whispering Cairn hitner uns - das Abenteuer heisst: "<span class="new">A Gathering of Winds</span>" (jaja, die Wikipedia weß sowas). Und ich war echt erstaunt wie viele verschiedene Möglichkeiten es gibt, mir klarzumachen: Ja, klar wie brauchen den Rogue zwar, aber irgendwie brauchen wir ihn auch wieder nicht:</p>
<ul>
<li>Gegner die entweder immun gegen Sneaks sind oder auf andere Arten verhindern, dass ich zum Zuge komme</li>
<li>Fallen hinter fallen hinter Fallen.</li>
<li>Wurfkaskaden die eigentlich darauf zählen, dass irgendwann ein wi<br />
chtiger Würfelwurf schiefgeht</li>
<li>Railroading deluxe: Es gibt insbesondere einen Raum, bei dem in der Formulierung sowas drinsteht wie: if the Players somehow manage to cheat this room - wobei mit "Cheaten" einfach das Einsetzen der Fähigkeiten gemeint ist, die SCs auf diesem Level (11-12) durchaus besitzen...</li>
</ul>
<p>Dann habe ich über drei Ecken gehört (und natürlich nicht verifiziert - das wäre langweilig): A Gathering of Winds soll das Feeling von "Tomb of Horrors" einfangen. Und ich frage mich: Ist das so?</p>
<p>Ja, ich stelle das hier negativ dar - ob es negativ ist oder nicht, kann man gerne diskutieren, aber bitte nicht hier. Mich würde nur interessieren, ob Tomb of Horrors auch ähnliche frustrierende Designelemente tatsächlich besitzt. Hat es jemand gespielt und kann aus erster Hand davon berichten? Vielleicht ist es ja auch garnicht frustrierend. Immerhin muss es ja genug Liebhaber eines solchen Abenteuerstils geben.</p>
<p>Mein kompletter Spielbericht zum letzten AoW Abenteuer folgt. Bald. Sehr bald.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[TSOY: SpielSpaß Rückeroberung]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=26</link>
<pubDate>Wed, 26 Mar 2008 12:49:35 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=26</guid>
<description><![CDATA[TSOY: SpielSpaß Rückeroberung
Da fragt sich bestimmt der eine oder  andere: Was  will uns der Mann]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<h1>TSOY: SpielSpaß Rückeroberung</h1>
<p>Da fragt sich bestimmt der eine oder  andere: <span class="url-link"><a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/03/25/the-shadow-of-yesterday-notizen/">Was  will uns der Mann eigentlich sagen?</a></span></p>
<p>Was man in dem Post sehen  kann, sind Notizen zu der <b>The Shadow of Yesterday</b> Runde, in der ich  spiele. Und auch in dieser Runde läuft nicht alles Ideal. <i>Das wäre ja auch  seltsam gewesen, wenn der Mann nix zu meckern hätte, oder?</i> Aber diesmal will  ich nicht am Spielleiter rummeckern, am Abenteuer, oder an den  Mitspielern.</p>
<p>Nein, wir stehen sicher nicht am Abgrund, wir streiten uns  nicht und wir stehen auch nicht vor unlösbaren Problemen. Aber in der Gruppe  gibt es doch ein gewisses <b>Ungleichgewicht an Aktivitäten</b>. <b>Darauf</b>  will ich hier einmal einen <b>Blick werfen</b>.</p>
<p><a title=".h794" name=".h794"></a></p>
<h2>Ursprung</h2>
<p><span class="url-link"><a href="http://www.tsoy.de/">The Shadow of  Yesterday</a></span> bietet über sogenannte <span class="url-link"><a href="http://tsoy.de/tsoy.html#pfade">Pfade</a></span>  den <b>Spielern</b> die Möglichkeit, <b>selber zu bestimmen</b>, wie sie  <b>Erfahrung bekommen</b>. Beispiel:</p>
<blockquote><p>Pfad des Mitgefühls</p>
<p>Die Spielfigur hilft Notleidenden, die Hilfe brauchen. Sie bekommt 1 EP,  wenn sie Leuten hilft, die sich nicht selbst helfen können. Sie bekommt 2 EP,  wenn sie jemand mit Nachdruck verteidigt, der in Gefahr ist und sich selbst  nicht in Sicherheit bringen kann. Sie bekommt 5 EP, wenn sie jemand in einer  Notlage unter ihre Fittiche nimmt und in die Lage versetzt, sich zukünftig  selbst zu helfen. Abkehr: Wenn man ein Hilfegesuch ignoriert.</p></blockquote>
<p>Der <b>Spielleiter</b> und der <b>Spieler</b> wissen also,  dass der Charakter, der dem Pfad folgt, <b>solche Situationen  braucht.</b></p>
<p>Jetzt gibt es <b>zwei Möglichkeiten</b>. <b>Entweder</b> der  <b>Spielleiter erzeugt</b> für die Spieler <b>Situationen</b> in denen sie ihre  Pfade ausspielen können. Das wäre dann eine Bespaßung durch den SL und ist  sicher keine so ideale Lösung.</p>
<p>Oder: Die <b>Spieler spielen</b> ihre  Pfade <b>selber an</b> und bestimmen so selbst, wie gut und schnell sich ihre  Charaktere entwickeln. Das ist sogar <b>besser</b>, weil auf diesem Wege über  die Pfade die Spieler eine <b>bessere Definition</b> ihrer Charaktere erreichen.  Die <b>Kernpunkte</b> der <b>Persönlichkeiten</b> zeigen sich und das Spiel  <b>gewinnt</b> an <b>Dynamik</b> und <b>Fahrt</b>.</p>
<p><a title=".h2191" name=".h2191"></a></p>
<h2>Situation</h2>
<p>Unser SL ist <b>oliof</b> und er lässt uns ziemlich <b>grosse  Freiheiten</b>. Er <b>reagiert dynamisch</b> auf unsere Handlungen, so dass wir  ohne grosse Probleme die <b>Szenen</b> für unserer Pfade <b>selber bestimmen  können</b>.<br />
Zwei der Spieler, <b>Msch</b> und <b>JoergD</b>, wissen das auch  sehr gut zu nutzen. Sie <b>treiben</b> das Spiel in <b>ihrem Sinne</b> voran,  aber nehmen durchaus auch <b>Rücksicht</b> auf die anderen Spieler. Nur hält der  Rest einfach nicht mit. Somit sind inzwischen <b>Horensa</b> und <b>Dancian</b>  (die Charaktere der beiden) auch in ihrer <b>Entwicklung</b> weiter als der  Rest. Sie sind auch wesentlich <b>farbenfroher</b>. Man hat ein <b>klares  Bild</b> dieser beiden Charaktere.</p>
<p><a title=".h2852" name=".h2852"></a></p>
<h2>Ich</h2>
<p>Wo stehe ich in diesem Bild? Mit <b>Kiani</b> folge ich dem <b>Pfad  der ewigen Frage</b>. Und ihre Frage heisst:</p>
<blockquote><p>Liegt Freiheit jenseits der Gewalt?</p></blockquote>
<p>Jetzt stellt sich erst einmal  die Frage, wie dieser Pfad überhaupt zu verstehen ist? Ich lasse mich von <span class="url-link"><a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Battle_Angel_Alita">Battle  Angel Alita</a></span> inspirieren. In der aktuellen Fortsetung der Serie  <b>Battle Angel Alita: Last Order</b> erfährt man an einer Stelle, warum sie  kämpft:</p>
<blockquote><p>Wenn du die beste Kriegerin bist, ist der Kampf vorbei, bevor er begonnen hat.</p></blockquote>
<p>Mit seinem starken Fokus auf dem Kampf wirkt er zuerst wie der<b> </b><b>Pfad des  Blutrauschs</b>:</p>
<blockquote><p>Pfad des Blutrauschs</p>
<p>Die Spielfigur liebt es, ihre Gegner im Kampf zu besiegen. Für einen  siegreichen Kampf bekommt sie einen EP. Für einen siegreichen Kampf gegen einen  gleich starken oder überlegenen Gegner (mit gleich guter oder besserer  Kampffähigkeit) bekommt sie drei EP. Abkehr: Wenn man einen Kampf  verliert.</p></blockquote>
<p>Aber für Kiani steht <b>nicht</b> der <b>Sieg</b> im  Mittelpunkt, sondern die Frage, ob es <b>jenseits des Kampfes</b> nicht eine  Welt <b>ohne diesen Aspekt</b> gibt. Der <b>Kampf</b> bildet also durchaus ein <b>Aktivitätszentrum</b>, aber  die <b>philosophische Betrachtungsweise</b> beleuchtet den Kampf anders. Der Kampf ist kein <b>Selbstzweck</b>, sondern nur der<b> Weg</b> zu einer <b>friedlichen Welt</b>.</p>
<p>Ob Kiani gewinnt oder verliert wäre egal, aber wenn der Kampf in einer Art und Weise stattfindet, dass man daraus keine Lehre ziehen kann, wäre das wichtig. Das Warum und was danach kommt ist wichtig, aber dazu muss man eben die Situation durchleben. <i>Ob das jetzt Verständlicher war?</i></p>
<h3>mein Problem</h3>
<p>Mein Problem liegt jetzt darin, dass ich nicht in der Lage  bin, den <b>Pfad auf den Punkt</b> zu bringen. Ich <b>traue</b> mich oft  <b>nicht</b> ihn <b>anzuspielen</b>, oder <b>weiß nicht wie</b>.</p>
<p><b>Warum  traue ich mich nicht?</b></p>
<p>Das liegt sicher daran, dass ich <b>die  Freiheiten und Möglichkeiten</b> die <b>oliof</b> uns <b>bietet</b> einfach noch  nicht <b>zu schätzen weiß</b>. Ich habe <b>Angst</b> davor, <b>gegen</b> die  <b>Gruppe</b> zu arbeiten und <b>meine</b>, wenn Kiani dem Pfad folgt, <b>würde  ich das machen</b>. Viele Jahre D&#38;D und Abenteuer, in denen der  <b>Verlauf</b> relativ <b>fest vorgegeben</b> ist, haben mich diese Lektionen  <b>gelehrt</b> und ich muss jetzt erst einmal <b>umdenken</b>. Da aber auch  schon <b>Msch</b> und <b>JoergD</b> selber schon <b>fordern</b>, dass wir  <b>anderen mehr machen</b>, muss ich mir da keine Sorgen  machen.</p>
<p><b>Unwissen wir der Pfad umgesetzt werden  soll</b></p>
<p>Manchmal fehlt mir etwas <b>Spontanität</b>. Ich habe  paradoxerweise immer noch Sorgen, ich könne mich <b>blamieren</b>, wenn ich  selber zu sehr <b>im Vordergrund</b> stehe. Das ist natürlich <b>Unsinn</b>.  Damit ich aber nicht mehr mit der <b>mangelnden Spontanität</b> herumschlagen  muss, habe ich mir <span class="url-link"><a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/03/25/the-shadow-of-yesterday-notizen/">diese  Notizen</a></span> gemacht, um mir einige <b>Schritte</b> zu überlegen, die ich  in der <b>nächsten Session</b> <b>Umsetzen</b> will. Damit sollte dann auch das "<b>Wie</b>" klarer sein.</p>
<p>Vielleicht hilft ja mir sogar dieser Blogpost selber, den Pfad noch besser zu verstehen.</p>
<p><a title=".h5242" name=".h5242"></a></p>
<h2>Ziel</h2>
<p><b>JoergD</b> und <b>Msch</b> haben recht. Kiani ist noch viel zu  <b>farblos</b> und <b>hinkt</b> genau darum dann auch in der  Charakterentwicklung <b>hinterher</b>. Das Spiel selber auch mal zu  <b>forcieren</b> bringt <b>mich</b> und <b>gleichzeitig</b> die sich dynamisch  entwickelnde <b>Geschichte</b> voran. Ich denke, wenn wir das <b>alle</b>  machen, entsteht ein ganz <b>neues Spielgefühl</b>.</p>
<p>Kurz gesagt:  <b>Spielspaß Rückeroberung</b></p>
<p><span class="property"><br />
</span></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[The Shadow of Yesterday - Notizen]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/03/25/the-shadow-of-yesterday-notizen/</link>
<pubDate>Tue, 25 Mar 2008 21:55:45 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/03/25/the-shadow-of-yesterday-notizen/</guid>
<description><![CDATA[The Shadow Of Yesterday

Maldorianer: König Haathor gegen Graf von Marienfels
Vor uns liegt das  La]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<h2>The Shadow Of Yesterday</h2>
<p><a name=".h28"></a></p>
<h3>Maldorianer: König Haathor gegen Graf von Marienfels</h3>
<p>Vor uns liegt das  Lager vom Graf von Marienfelde. Wir haben im Lager Ammeniten gesehen. Es besteht  durchaus die Gefahr, dass wir durch deren Präsenz auffliegen. Für Kiani ist das  nur ein Grund mehr sich dahin zu wagen.</p>
<p>Im Moment gibt es mehrere  drohende Gefahren und damit Möglichkeiten für uns vorhanden. Erst einmal die  Gefahren:</p>
<ul>
<li>Wir wurden von Ammeniten verfolgt, bevor wir auf Khaleaner trafen</li>
<li>Den Heerführer von König Haathor konnten wir nur mit einer List überzeugen.  Wir haben einen seiner Späher vergiftet und ihn so dazu <i>überredet</i> uns  dabei zu helfen. Wir konnten ihn glauben machen, dass die Ammeniten sich mit dem  Graf von Marienfels verbünden.</li>
</ul>
<p>Hier muss ich kurz einschieben: Als  Folge unseres Planes sollen wir uns jetzt für Haathor in das Lager der  Marienfelder einschleichen. Und hier gibt es weitere Gefahren:</p>
<ul>
<li>Im Marienfelder Lager sind Ammeniten</li>
<li>Einige davon kennen uns durchaus</li>
</ul>
<p>Aus den Gefahren ergeben sich  für mich (und somit für Kiani) folgende Möglichkeiten.</p>
<ul>
<li>Sich trotzdem ins Lager wagen ist fast schon selbstverständlich (das ist  INTERESSANT)</li>
<li>Wenn die Maldorianer dort auch so schlecht ausgerüstet sind und recht  unerfahre: Sich einen wichtigen Anführer herauspicken und ihn Fragen, was er  sich dabei denkt</li>
<li>Und ihm zeigen, was Sie davon hält</li>
</ul>
<p>Im Endeffekt heissen die  ganzen Bedrängungen:</p>
<ul>
<li>Wir müssen uns entweder verpissen (schlecht)</li>
<li>Wir können uns versuchen zu etablieren. Vielleicht einen <b>"Kopf  abschlagen"</b> und <b>seine Funktion einnehmen</b></li>
</ul>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[SL - Training?]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=21</link>
<pubDate>Mon, 17 Mar 2008 10:59:58 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=21</guid>
<description><![CDATA[Dieses Gespräch habe ich Gestern über Skype geführt. Ich spreche hier mit dem Entwickler des Roll]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Dieses Gespräch habe ich Gestern über Skype geführt. Ich spreche hier mit dem <b>Entwickler</b> des Rollenspiels <a href="http://www.pro-indie.com/german/pi_western.html" target="_blank"><b>Western City</b></a>, welches ich netterweise auch Lesen durfte.  <b>Western City </b>ist ein Spielleiterloses Rollenspiel, dass aber durch seine klare Struktur verhindert, dass eine Spielsitzung zu reinem Chaos verkommt. Ausserdem ist <b>Western City</b> Kampagnenfähig und leicht auf andere Genres übertragbar.</p>
<p>Aber hier geht es eher um Aussagen, die Joerg über sein System und die Vorteile für Spielleiter und damit indirekt auch über <b>Spielleitung von Rollenspielen insgesamt</b> macht:</p>
<blockquote><p>&#60;JoergD&#62; KRIpfel: Western City ist ja quasi so eine Art <b>SL Training</b> wie ein <b>Abenteuer aufgebaut sein sollte</b>.</p>
<p>&#60;JoergD&#62;  Mann hat die<b> Flags (Ziele des Tages)</b>,und die <b>Kicker (Ereignisse des Tages)</b>, die definieren,<b> was die Spieler wollen</b>.</p>
<p>&#60;JoergD&#62; Das ganze versieht man mit einer Einleitung (dem Sonnenaufgang), einer Zusammensfassung (dem Sonnenuntergang) nach dem Bang des Tages.</p>
<p>&#60;JoergD&#62; Diese Punkte <b>bringt man in eine Struktur</b>, die eine logische Geschichte erzählt und gute Übergänge ermöglicht (<b>der rote Faden</b>)</p></blockquote>
<p>Die Hervorhebungen sind von mir.</p>
<p>Warum ich das wegblogge? Weil es meine Sicht auf das "Spielleitertum" trifft. Ich war bisher, wie anscheinend auch viele grosse Rollenspiele (D&#38;D, DSA, Midgard, ...) der Meinung, dass es volkommen ausreicht, wenn der Spielleiter eine Geschichte vorbereitet und die Spieler sie spielen können. Nach meinen eigenen Beobachtungen, Problemen (das betrifft jetzt nicht in besonderem AoW, auch in Vampire und Dragon Blooded habe ich oder hatte ich ähnliche Probleme) und Diskussionen, bin ich eben auch zu dem Schluss gekommen, dass es Strukturen, ein <b>Aufbau an den Interessen der Spieler entlang </b>(ausgedrückt durch die Fähigeiten der Spielercharaktere), <b>sehr viel einfacher machen</b> einen Abend voller <b>Spielspaß</b> zu verbringen.</p>
<p>Was sage ich damit <b>nicht</b>?</p>
<p>Erstens sage ich nicht: Der Spielleiter hat dafür zu Sorgen, dass die Charaktere ihre Situationen wahrnehmen. Man muss als SL ein <b>Angebot</b> machen, in dem ein Spieler das Spotlight geniessen kann, aber die Verantwortung es wahrzunehmen, liegt beim Spieler.</p>
<p>Zweitens sage ich nicht: Die Spieler sollen nicht selber Situationen erarbeiten können. Natürlich sollen sie das können. Die <b>Angebote</b> <b>helfen </b>aber in dem Falle, dass es eben nicht klappen will, oder es ihnen sehr schwer gemacht wird. Vor allem hilft es, wenn es den Spielercharakteren <b>unterschiedlich schwer</b> gemacht wird zu <b>erstrahlen</b>.</p>
<p>Drittens sage ich nicht: <b>Jede</b> Fähigkeit eines SCs sollte <b>an einem Abend</b> wichtig sein.</p>
<p><b>ABER:</b> Ich bin der Meinung, dass <b>jede Fähigkeit</b>, in die ein Spieler <b>Aufwand steckt </b>durchaus in einer <b>Kampagne</b> oder einem <b>Abenteuer</b> wichtig sein sollte! Immerhin trifft der Spieler mit seiner Wahl ja eine <b>klare Aussage</b> und bindet sogar <b>Resourcen</b>, die er <b>nicht mehr anderweitig verwenden kann</b>! Wenn es sich um eine vorgefertigte Kampagne handelt gibt es dann zwei Möglichkeiten: <b>Entweder</b> der Spielleiter <b>arbeitet die Kampagne um</b>, damit die Charaktere und damit die <b>Interessen der Spieler das Zentrum</b> sind, <b>oder</b> er <b>warnt</b> die Spieler zumindest, dass bestimmte Dinge <b>nur eine geringe Wichtigkeit </b> besitzen, damit der <b>Spieler selbst</b> seinen <b>Spielspaß realisieren</b> kann.</p>
<p>Was passiert wenn man das nicht tut? Dann entsteht der Eindruck: Was <b>Du</b> tust <b>interessiert nicht</b>. <b>Du</b> bist für diese Geschichte eigentlich <b>unwichtig</b>.</p>
<p>Und <b>das ist schlecht.</b></p>
<p>Ich bin übrigens nicht der einzige, der sich zu sowas Gedanken machen. <a href="http://1of3.blogspot.com/2008/02/1of3s-richtlinien-fr-das-klassische.html">Hier sieht man zum Beispiel, wie 1of3 die Spielleitung im "klassischen" Rollenspiel sieht.</a> Die Sicht ist meiner Meinung nach ebenso unvollständig wie meine. Die Zeitliche korrelation ist übrigens zufällig.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Rise of the Runelords - Session 4]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/03/15/rise-of-the-runelords-session-4/</link>
<pubDate>Sat, 15 Mar 2008 14:23:32 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/2008/03/15/rise-of-the-runelords-session-4/</guid>
<description><![CDATA[Wow. Das ist das erste, was mir zu unserem letzten Treffen um den Runenfürsten entgegenzutreten ein]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Wow. Das ist das erste, was mir zu unserem letzten Treffen um den Runenfürsten entgegenzutreten einfällt. Einfach Wow. Beinahe wäre es das gewesen für uns, aber eben nur beinahe.<br />
Was ist passiert? Das werdet ihr gleich erfahren.</p>
<p><a name=".h293"></a></p>
<h2>Cast</h2>
<p>Erstmal kommen wir zur Gruppenzusammensetzung. Wir haben ja die Idealverteilung von 4 Spielern und einem Spielleiter, also sollte dem Abenteuerspaß von der Seite in Zukunft nichts entgegenstehen. Wir sind:</p>
<ul>
<li>Cato, menschlicher Duskblade, der es sich zum Ziel gesetzt hat, obwohl er dazu denkbar ungeeignet ist, überall aufzufallen</li>
<li>Bones, zwergischer Kleriker von Gorum, ohne den wir schon lange verloren wären</li>
<li>Danor, menschlicher Magier, dessen Wissen und magisches Talent im rechten Moment unsere einzige Überlebenschance ist</li>
<li>Maara, waldelfische Scout und Rangerin, deren Kenntnisse in der Wildnis ausreichen, damit wir uns nicht verlaufen, und die mit dem Bogen bleibenden Eindruck hinterlassen kann (im Guten, wie im schlechten)</li>
<li>unser SL, der wie immer mit Umsicht und Detailreichtum die ganze Welt der Runenfürsten zum Leben erweckt</li>
</ul>
<p>Manchmal wünschte man sich zwar, dass wir mehr als einen Tank hätten, aber so muss eben Bones Mal Frontschwein und mal Heiler sein. Cato hilft als Frontschwein, wo er kann, aber ohne eine dicke Rüstung ist das zuweilen nicht einfach. Ich (Maara) und Danor,<br />
wir halten uns brav im Hintergrund und versuchen uns von dort aus nützlich zu machen. Und das funktioniert auch recht gut.</p>
<p><i>Ich habe mich ja darauf festgelegt, keine Spielernamen mehr zu nennen. Daher werde ich Spieler und Charaktere beide über ihre Charakternamen ansprechen. Ich denke aus dem Kontext wird trotzdem hervorgehen, wann der Spieler und wann der Charakter gemeint ist.</i></p>
<p><a name=".h1812"></a></p>
<h2>Rückblick und Einleitung</h2>
<p><span class="url-link"><a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/03/08/rise-of-the-runelords-session-3/">Beim letzten Mal</a></span> haben wir das Dungeon unter der Stadt erkundet. Heute rekapitulieren wir erst einmal die Erlebnisse. Dank unseres dicken, schwarzen Notizbuches, in das wir die Karten einklebt haben, sowie Charakterbilder von Gegnern und wichtigen NSCs und in dem sich natürlich vor allem sehr detaillierte Notizen befinden, was alles passiert ist, ist das kein Problem. Wir müssen nur den letzten Absatz noch einmal vorlesen.</p>
<p>Ursprünglich haben wir uns darauf verständigt, dass wir auswürfeln, wer das Notizbuch führen will, wenn es keiner freiwillig macht. Die, die schon geschrieben haben sollen dabei eine geringere Chance haben, direkt nochmal schreiben zu müssen. Es hat sich aber herausgestellt, dass wir uns darüber gar keine Gedanken machen müssen, weil Bones diese Aufgabe gerne übernimmt. Nicht nur übernimmt er diese Aufgabe gerne, er leistet auch verdammt gute Arbeit dabei. Jedes Ereignis wird mit Zeitangaben festgehalten und sogar in den Kämpfen schafft er es, einen detaillierten Bericht über die Ereignisse zu schreiben. <b>Klasse Arbeit!</b> Für meine Spielberichte greife ich Stellenweise auch darauf zurück. Ich mache mir zwar auch Aufzeichnungen, aber ich betrachte weniger den Spielinhalt (<i>den rekonstruiere ich meistens aus der Erinnerung</i>), sondern ich schreibe mir auf, was mir gefällt, was mir nicht gefällt, wer sich wie einbringt und was am Spieltisch passiert.</p>
<p>Der Rückblick ist mit solchen Aufzeichnungen also ein Kinderspiel. Dann geht es los.</p>
<p>So gut unsere Aufzeichnungen auch sein mögen, alles steht dort auch nicht. So haben wir am Anfang folgende, etwas seltsame Situation: Neben der Tatsache, dass wir heilen müssen und Erkundigungen einholen, haben wir beim letzten Mal beschlossen, dass wir mit einem lokalen Geschichtegelehrten reden wollten. Wir wissen noch recht genau, wie der Mann heißt und wo er zu finden ist, aber warum wir jetzt genau da hin wollten, ist uns erstmal nicht mehr klar.</p>
<p>Wir diskutieren relativ lange über unsere Vorgehensweise in den nächsten Tagen. Ich glaube es ist Bones, der den Eindruck macht, am liebsten sofort zur Distelspitze aufbrechen zu wollen. Maara ist wesentlich vorsichtiger (<i>und es sieht so aus, als sei Vorsicht keine schlechte Idee gewesen</i>) und am Ende können wir uns, ohne zu streiten auf folgendes Einigen:</p>
<ol>
<li>Untersuchung der restlichen Dungeonbereiche unter der Stadt</li>
<li>Den Gelehrten und wohlmöglich auch den Priester mitnehmen und die Anlagen unter der Stadt zeigen</li>
<li>Wir haben ein Angebot der Bürgermeisterin, Gegenstände untersuchen zu lassen, die wir finden, ohne Kosten für uns. Das wollen wir annehmen.</li>
<li>Informationen über die Goblins an der Distelspitze einziehen</li>
<li>Aufbruch zur Distelspitze und Nualia (das ist im Moment scheinbar unsere große Widersacherin) finden und aufhalten</li>
</ol>
<p>Also haben wir auch für diesen Spielabend eine Menge vor.</p>
<p><a name=".h4789"></a></p>
<h2>Das Dungeon, der Gelehrte und die Heldengruppe</h2>
<p>Inzwischen sind wir uns wieder relativ sicher, warum wir zu dem Gelehrten wollten: Wir haben festgestellt, dass die gebauten Anlagen unter der Stadt ziemlich alt sind. Wir erhoffen uns von dem Gelehrten wohl einige Informationen über die Kultur, die diese erbaut haben könnte um vielleicht Parallelen zu den aktuellen Ereignissen ziehen zu können. Ich habe in einem <span class="url-link"><a href="http://forum.pirotesse.de/viewtopic.php?f=34&#38;t=63#p279">Charakterbericht der letzten Ereignisse</a></span> vermutet, dass es sich bei einer Statue, die wir entdeckt haben, vielleicht um <i>Lamashtu</i> handelt, eine Dämonengottheit von Wahnsinn und Monstern und Chaos. Der Gelehrte kann uns da hoffentlich weiterhelfen und einen Zusammenhang herstellen zu einem Reich, das vor Jahrtausenden vergangen ist und den Ereignissen heute.</p>
<p>Wir suchen ihn also auf. Cato übernimmt viel des Geredes. Er genießt das Rampenlicht, und kann das auch. Er kriegt es auch hin zu beachten, dass sein Charakter leider nicht sehr charismatisch ist (<i>so wie wir alle</i>). Der Gelehrte ziert sich etwas, aber er ist sehr interessiert, weil es sich eben um sehr alte Konstruktionen handelt. Zwar kann er unsere Hoffnungen nicht erfüllen, aber zumindest erklärt es uns einige Details. <b>Schön</b> finde ich, wie der SL den Gelehrten regelrecht <i>aufwachen</i> lässt, als wir unsere Vermutungen über das Alter der Verließe und des Tempels unter der Stadt klarmachen. Vorher war er doch etwas reserviert. Direkt mitkommen will er nicht, wir sollen zuerst sichergehen, dass da unten keinerlei Gefahr mehr droht.</p>
<p>Das machen wir dann auch. Cato ist noch ziemlich angeschlagen vom Kampf gegen die Quasit, trotz einer Heilung. Trotzdem wagen wir es. Es wird auch Zeit. Wir haben für die Besprechungen und Vorplanungen sicher <b>2 Stunden</b> gebraucht, aber inklusive Essen. Angefangen haben wir so um <b>18:45</b>, inzwischen ist es ca. <b>20:30</b>. Wir hoffen einfach, dass da unten nicht mehr viel Gefahr droht.</p>
<p>Wir sollen Recht behalten. Die größte Gefahr sind wir selber: In der <i>Kathedrale</i> wo wir gegen die Quasit kämpften, befindet sich ein Becken mit <i>kalter, blubbernder Lava</i>. Anscheinend kann man damit Monster beschwören. Wir wollen es unschädlich machen indem wir es <i>"aufbrauchen"</i>. Danor und Maara halten sich im Hintergrund, Bones und Cato stehen vorne, müssen daher auch etwas Einstecken, als sie das Becken leerbeschwören und wir damit noch einige leichte Kämpfe haben. Natürlich helfen wir zwei auch mit, aber für uns sind diese Situationen komplett ungefährlich.</p>
<p>Wir säubern also das Dungeon komplett, erkunden die letzten Bereiche.</p>
<p><b>21:00 Uhr</b> <i>Auch meine eigenen Notizen zum Spiel sind inkomplett. Hier steht in meinen Aufzeichnungen: "Wieder sehr schön: SL berücksichtigt die Fähigkeiten der einzelnen Charaktere. Danor kriegt Informationen über..."</i> Ja, über was? Ich weiß es nicht mehr. Ich weiß aber, dass es beim Erkunden des Dungeons war, und es sich wohl um irgendetwas magisches handelte. Da ist ja auch unser Wizard die richtige Person, die so etwas wissen könnte. Es ist schließlich ihr "Beruf". Danors Spieler ist eher einer der stilleren, aber trotzdem nicht unglücklich. Ich glaube auch, dass solche kleinen Elemente, die immer mal wieder klarmachen <i>"auch du bist wichtig"</i>, den Spielspaß sehr stark steigern können, ohne all zu viel Aufwand zu generieren.</p>
<p>Dann beschäftigt sich Cato fast 20 Minuten mit einem Raum im Dungeon. Es wird aber meiner Meinung nach trotzdem nicht langweilig, weil die Aktionen schön beschrieben sind.</p>
<p><b>22:00 Uhr</b> Wir sind erstmal fertig mit dem Dungeon. Am nächsten Tag führen wir den Gelehrten und den Priester nach unten und erhalten noch einige Informationen - zum Beispiel über die Statue.</p>
<p>Übrigens ist diese Untersuchung hier das erste Mal, dass ich erlebe, wie die Fähigkeit von Elfen, eine Geheimtüre automatisch erkennen zu können, tatsächlich eine Rolle spielt. <b>Beeindruckend.</b></p>
<p><a name=".h8699"></a></p>
<h2>Vorbereitungen</h2>
<p>Wir haben bisher nicht viel Geld bekommen. Trotzdem haben wir magische Gegenstände gefunden. Unser SL gibt uns Zugriff auf Dienstleistungen anstelle von Geld, für die Identifikation von Gegenständen zum Beispiel. Als wir unseren Plan mitteilen, zur Distelspitze zu gehen, bekommen wir auch Angebote für Ausrüstung, da wir das ja alles im Dienste der Stadt tun.<br />
Das ist toll. Wir sind die Helden, wir sind wichtig, wir retten (hoffentlich) der Stadt den Arsch. So motiviert man Helden vielleicht sogar noch besser, als über Geld.</p>
<p>Wir brauchen aber immer noch ziemlich lange. Wir besuchen verschiedene Leute in der Stadt um Dinge zu verkaufen oder zu kaufen, Informationen einzuholen. Cato redet meistens recht viel, aber <i>und das ist ziemlich</i> <b>klasse</b>, wenn jemand anders will, lässt er den Personen auch ihre Zeit. So kann ich auch Maara einbringen, als wir Informationen über die Goblinstämme einholen.</p>
<p>Dann haben wir einige Diskrepanzen über Dinge, die wir mitnehmen sollten als Ausrüstung und Sachen, die wir einfach nicht brauchen. Insbesondere Bones (<i>hier muss ich mal explizit differenzieren: Bones der</i> <b>Charakter</b>) ist schnell der Meinung, dass wir keine <i>Consumables</i> brauchen (Alchemist Fire, Acid, Tangelfoot Bags, Thunderstones, Smokesticks). Maara sieht das sehr anders. Auch der Kauf von Heiltränken wird abgelehnt. Maara ist dann auch irgendwann eingeschnappt (<i>ich als Spieler war es kurz auch, bis mir klar wurde, dass hier alles nur Charaktermeinungen und Aussagen sind</i>) und nimmt selber nur explizit gegen Bones drängen noch einen Smokestick mit. Ein paar Sachen kaufen wir trotzdem und verteilen sie in der Gruppe. Wenig.</p>
<p>Es ist aber <b>gut</b>, dass die Charaktere hier unterschiedlich vorgehen wollen und sich darüber auseinandersetzen.<br />
Alles in allem dauert das ganze Recht lange, bis wir dann aufbrechen.</p>
<p><a name=".h10549"></a></p>
<h2>Distelspitze</h2>
<p><b>0:00 Uhr</b> Die Reise zur Distelspitze dauert keinen kompletten Tag. Maara lotst alle mehr schlecht als recht durch die Wildnis, aber wir kommen doch bald am Ziel an. Was uns bevorsteht soll die härteste Prüfung sein, die wir bisher erlebt haben.</p>
<p>Wir kommen in ein Dungeon aus Dornenhecken, in das Gänge gewachsen sind. Die Gänge sind zu klein, als dass wir uns vernünftig bewegen können. Nur an wenigen Stellen kann man sich vernünftig bewegen und aufrecht stehen. Das heißt technisch: Wir treffen schwerer und werden leichter getroffen.</p>
<p>Aber wir sind ja Helden und haben taktisch einiges drauf. <i>Und manchmal haben wir auch Glück</i>. Vor einer Gruppe Goblins sind wir der Meinung uns Unterhalten zu müssen, da bemerken sie uns natürlich. Bones will daraufhin den Eingang blockieren und alles erschlagen, was zu ihm kommt. Cato stürmt an ihm vorbei, um die Goblins - sicher 10 Stück - mit einem Color Spray auszuschalten.... und versiebt leider seinen Wurf.<br />
Und jetzt ist der Moment, in dem Danor richtig strahlen kann. Ein Zauber - <i>Grease</i> - rettet Cato wohlmöglich das Leben: Anstatt jetzt mehr oder weniger alleine gegen 10 Goblins zu stehen, legen sie sich alle Reihenweise auf die Nase. Cato hat auch noch viele Attacks of Opportunity, so dass er doppelt davon profitiert. Die Goblins fallen wie die Fliegen. Ich und Danor machen nicht viel, Bones erschlägt auch den einen oder anderen. Aber ohne diese Zauber von Danor, wäre das wohlmöglich anders, und sehr viel resourcenlastiger ausgegangen.</p>
<p>Hier Ressourcen zu sparen, war ziemlich wichtig, wie wir bald sehen.</p>
<p>Wir kennen zwar die Tücken des Dungeons inzwischen, aber trotzdem sind wir zuversichtlich. Alsbald soll uns aber ein Druide mit seinem Animal Companion lehren, wie gefährlich es hier wirklich ist.<br />
Wir schrecken den Animal Companion des Druiden auf und werden bemerkt, bevor wir selber unsere Gegner richtig bemerken können. Ab da geht es rund:<br />
Der Druide kann die Umgebung komplett zu seinem Vorteil nutzen. Das Dornengestrüpp hält ihn in keinster Weise auf. Er kann also auftauchen und verschwinden, wie er will.<br />
Bones steht allein gegen den Animal Companion des Druiden und wird fast von ihm dahin gerafft. Cato und ich versuchen es mit dem Druiden aufzunehmen. Danor tut, was er kann. Genau wie ich, ist das aber nicht viel. Wir haben beide im Fernkampf zu viele Abzüge, um effektiv treffen zu können.</p>
<p>Klar steckt der Druide auch ein, Anfangs vor allem durch Bones und Cato, aber er kann sich heilen und er bringt uns wesentlich mehr Schaden bei, als wir austeilen. Es ist schon übel, wenn man die Umgebung gegen sich hat. Der Druide bewirft uns mit Flammen. Maara kostet ein Angriff die Hälfte ihrer Trefferpunkte. Danor wird fast komplett ausgeschaltet - so weit, dass er nur noch eine Handlung hat und umkippen würde, wenn er sich anstrengt.</p>
<p>Bones schaltet den Animal Companion aus, aber er ist auch selber mehr tot als lebendig. Dann kommt zu allem Überfluss der Druide vorbei und heilt den Animal Companion. Nur durch Glück überlebt Bones die folgenden Runden, kann den Animal Companion töten, bevor er selber durch eine Flammenklinge des Druiden ausgeschaltet wird. Cato soll bald folgen.</p>
<p>Ich erinnere die anderen daran, dass wir, obwohl wir keine Heiltränke und nur wenige sonstige Consumables kaufen wollten, <i>einen</i> Heiltrank in der Gruppe haben müssen. Den haben wir nämlich beim letzten Mal gefunden. Danor hat ihn, und das soll uns am Ende das Leben retten. Danor trinkt ihn und kann wieder handeln.</p>
<p>Maara schafft es einmal dem Druiden mit einem Schuss richtig wehzutuen, aber der kann sich noch einmal heilen. Cato schwächt ihn mit einem Zauber, das war ein Schlüsselerlebnis und war mit viel Glück verbunden. Dann setzt ihm Danor mit einer Wand zu. Ich glaube das war ein Lesser Lightining Orb? Trotzdem: Maara muss für ihren Treffer übel bezahlen. Der Druide lässt sie bluten und beschwört dann noch ein Tier hinter ihr. Das verletzt sie so schwer, dass Maara auch nur noch eine Handlung hat bevor sie umkippen würde. Ab jetzt verteidigt sie sich voll. Eigentlich ist dann nur noch Danor da, der dem Druiden mit der Wand zusetzt. Cato hilft auch noch mit, aber dann fällt er auch.</p>
<p>Jetzt steht es auf Messers Schneide. Das beschworene Tier verschwindet <i>glücklicherweise</i>. Danor schießt noch einmal mit der Wand, aber der Druide steht <i>immer noch</i>. Das ist die letzte Möglichkeit: Maara kann einmal ohne Kaskaden von negativen Modifikatoren (nur noch -2) auf den Druiden schießen. Dann kippt sie zwar auch um, aber... es reicht. <b>Es reicht!</b> Nur Danor, unser Magier steht noch und sieht jetzt zu, dass der die Blutungen der Gefallenen stoppen kann.</p>
<p><a name=".h15211"></a></p>
<h2>Fazit</h2>
<p>Das war der spannendste Kampf, den ich je in einer Rollenspielrunde erlebt habe. Es sah alles so aus, als würden wir verlieren. Ich war schon am Überlegen, was ich als nächstes für einen Charakter spiele. Danor und Cato haben uns allen im Endeffekt durch ihre Zauber gerettet. Den Druiden schwächen und der Schaden, den Danor austeilte haben ihn zu Fall gebracht. Und wir hatten viel viel Glück. Das braucht man manchmal. Wow. Jetzt brauchen wir eine Pause, Heilung und vielleicht haben jetzt alle Charaktere die Einsicht, dass man eben doch alles braucht, was man an Hilfe kriegen kann.</p>
<p>Es ist toll, wie Maaras Vorsicht und Bones Vorwärtsdrang Reibungen erzeugen. Diesmal hatte wohl in der Tendenz eher Maara recht, aber ohne Bones Einsatz wären wir vielleicht viel zu spät mit Verstärkung aufgebrochen. Wir brauchen wohl einfach beides, weil Bones genau so sehr Recht hat wie Maara, denke ich.</p>
<p>Klasse war, wie wichtig auf einmal Danor wurde, nachdem er in der letzte Session (und ich glaube auch in der davor) nicht so viel ausgerichtet hat.</p>
<p>Schlecht? Dieses Mal war nicht viel schlechtes vorhanden. Wir hätten wohl sicher noch taktisch etwas geschickter vorgehen können. Was uns beinahe das Leben gekostet hätte ist die Übersicht über die Ausrüstung. Hätten wir Danor nicht an den Heiltrank erinnert, dann wäre der Kampf wohl gegen uns ausgegangen. Wir müssen also unbedingt auch auf Details in unserer Ausrüstung achten. Wir leben ja alle noch, aber das war eine deutliche Warnung. Wir müssen wachsam und vorsichtig sein.</p>
<p><b>Toll!</b></p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Spielleiter dürfen Mitdenken]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=16</link>
<pubDate>Mon, 03 Mar 2008 22:18:49 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
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<description><![CDATA[Wenn ich zurückblicke auf meine LETZTE AoW Session und was danach passierte, ist ja doch ein grosse]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Wenn ich zurückblicke auf meine LETZTE AoW Session und was danach passierte, ist ja doch ein grosser Teil des Problems die Kommunikation mit dem SL... gewesen.  In Kürze werde ich hier mal einen Rückblick auf die Session am letzten Wochenende geben. Ich darf da vorgreifen und sagen: Es war besser.</p>
<p>Ich will aber nochmal die Aufmerksamkeit <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/04/dd-35-age-of-worms-zuruck-in-diamond-city/">auf die letzte Session</a> lenken <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/12/nachtrag-zum-letzten-dd-35-age-of-worms/">und die Kommunikation danach</a>.</p>
<p>Und im Kontrast dazu eine Kommunikation mit meinem SL von Rise of the Runelords.</p>
<p>Dort spiele ich einen Ranger / Scout, der später die Fähigkeiten dieser beiden Klassen kombinieren soll. Im Rücksicht auf diese Eigenschaft habe ich auch die Favoured Enemies des Rangers ausgewählt, immerhin im Moment einer: Pflanzen.</p>
<p>Kurz dazu: Favoured Enemies des Rangers sind Gegner, die der Ranger besonders gut bekämpfen kann. Er macht mehr Schaden, kann sie besser Austricksen, hat also ein paar Vorteile gegen sie.</p>
<p>Ich entschied mich für Pflanzen, weil ich es mir vorstellen kann in Character begründen zu können. Aber mein SL kontaktierte mich heute:</p>
<blockquote><p>Ich habe mir gerade mal Maaras Charakterbogen angesehen, da mir auffiel, dass ich gar nicht wusste was du als favored enemy ausgesucht hast. Da habe ich dann gesehen, dass du Plants genommen hast. Dagegen ist an sich nichts einzuwenden, ich fürchte aber, dass die Chance, dies auch einmal einzusetzen, sehr, sehr gering ist. Bevor es dich vielleicht frustet wollte ich dich darauf hinweisen, dass die Anzahl der Pflanzen-Encounter (ohne bisher alles gelesen zu haben) doch gegen null tendiert.</p>
<p>Aberrrations, Animals, Giants, einige Humanoids, Magical Beasts, Monstrous Humanoids, einige Outsider und Undead sind mir bisher verstärkt aufgefallen. Die anderen kommen sicher auch in Frage nur gerade Plants und Oozes habe ich noch gar nicht gesehen.</p></blockquote>
<p>Was sagt mir diese Nachricht?</p>
<ol>
<li>Der SL hat sich weit mehr Angeschaut als nur das aktuelle Abenteuer. Er sieht die Charaktere und den weiteren Verlauf der Geschichte.</li>
<li>Dem SL liegt etwas daran, dass die SCs eine Rolle spielen.</li>
<li>Unvorteilhafte Entscheidungen müssen nicht für Ewig bestehen.</li>
</ol>
<p>Muss es nicht so sein?</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Ein Reinfall und eine Idee! Evokationen]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=15</link>
<pubDate>Sun, 24 Feb 2008 19:56:11 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=15</guid>
<description><![CDATA[Motivationsprobleme
Dieses Wochenende wollte ich eigentlich mein selbst ausgedachtes Rollenspielsyst]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p><b>Motivationsprobleme</b></p>
<p>Dieses Wochenende wollte ich eigentlich mein selbst ausgedachtes Rollenspielsystem testen. Leider war ich dafür selber nicht gut genug vorbereitet. Ich kann mich über mich selber ärgern, weil ich Vorfeld die Vorbereitung so habe schleifen lassen. Der Termin war mir schon länger klar: Dieses Wochenende sollte das System fertig sein und ein erstes Kurzabenteuer.</p>
<p>Ich habs nicht hin bekommen. :(</p>
<p>Nun gut, es war trotzdem kein vollkommener Reinfall, weil ich ja immer noch Chancen habe, das ganze wieder hinzubiegen. Hoffe ich. Was haben wir also gemacht?</p>
<p>Ich habe mich geärgert. Als Spielleiter habe ich einfach auf ganzer Linie versagt. Ich konnte die Leute nicht dazu motivieren ihre Charaktere neu zu bauen. Ich konnte mich selber nicht dazu aufraffen die Notizen, die ich zu einem Abenteuer hatte (Bruchstücke – aber zum Improvisieren hätte  es sicher gereicht!) vernünftig zu verkaufen. Statdessen war ich defensiv.</p>
<p>Aber ich habe es immerhin geschafft, die Grundsätze für mein Regelwerk aufzuschreiben. Das ganze sieht noch nicht besonders schön aus, es fehlen auch noch Beispiele und Tipps, aber immerhin sind die Grundpfeiler zusammengefasst.<br />
Ich hab es auch geschafft den Spielern diese Grundsätze näher zu bringen und sie haben mir nicht den Kopf abgerissen. Der erste Schritt ist also getan.</p>
<p>Danach haben wir uns darauf geeinigt einen Unterhaltsamen Film zu gucken (und durch überhöhte Lautstärke die Nachbarn aufgebracht ;) Was solls. Einmal muss es eben sein!).</p>
<p><b>Das System</b></p>
<p><a href="http://forum.pirotesse.de/viewtopic.php?f=32&#38;t=73" target="_blank">Hier gibt es also Evokationen</a>, mein erstes eigenes Rollenspielsystem.</p>
<p>Was soll es sein?</p>
<ul>
<li><b>Evokationen soll ein System sein, was mir beim Erzählen möglichst nicht in die Quere kommt.</b></li>
</ul>
<p>Bei einem normalen Rollenspielsystem muss ich die Erzählsprache erst in eine Sprache übersetzen, die das System versteht. Diesen Übersetzungsschritt möchte ich minimieren. Wenn ich sage also sage:</p>
<blockquote><p>	Der Ritter, von edler Gesinnung, in seiner schimmernden Rüstung...</p></blockquote>
<p>dann sollen genau diese Fakten für das Spiel relevant sein. In einem herkömmlichen System würde sich das in eine Reihe komplizierter Ausdrücke übersetzen:</p>
<blockquote><p>Charakterklasse: Ritter<br />
Kann alle Waffen und Rüstungen verwenden.<br />
Gesinnung: Rechtschaffen gut<br />
Level: 3<br />
Str: 18, Dex: 12, Int ...<br />
Trefferpunkte: 20<br />
Rüstungsklasse: 16 (Rüstung +5, Geschick +1, ...)<br />
....</p></blockquote>
<p>Es folgen noch Beschreibungen von einzelnen Fertigkeiten, von Ausrüstungsgegenständen und vieles mehr.<br />
Dabei will ich doch nur:</p>
<blockquote><p>Ritter<br />
edle Gesinnung<br />
schimmernde Rüstung</p></blockquote>
<ul>
<li><b>Evokationen soll ein System sein, dass die Spieler ermutigt zu erzählen </b></li>
</ul>
<p>Dazu muss der Spielleiter gute Erzählung der Spieler natürlich auch honorieren. Ich stelle mir das so vor, dass die Spieler Bonuswürfel kriegen, wenn sie eine Aktion besonders gut beschreiben. Außerdem soll der Spielleiter explizit auch Spieler fördern, die Schwächer im erzählen sind.</p>
<ul>
<li><b>Evokationen soll Ideen wenig Einschränken</b></li>
</ul>
<p>Es gibt darum in Evokationen keine fest vorbestimmten Attribute oder Fertigkeiten. Eigenschaften von Charakteren und Hindernissen können frei bestimmt werden. Der Spielleiter muss dann natürlich darauf achten, dass die Eigenschaften nicht aus dem Ruder laufen. Ich denke, damit kann ich leben. Wenn ich mir D&#38;D mit seinen ganzen Optionen ansehe, ist es im Endeffekt für den Spielleiter auch nicht direkt überschaubar, welche Erweiterungen er zulassen soll oder nicht. Das sehe ich also nicht als prinzipielles Problem.</p>
<ul>
<li><b>Evokationen soll alle Konflikte gleich bewerten</b></li>
</ul>
<p>Es soll also, egal ob ein Kampf oder ein sozialer Konflikt vorliegt, egal ob man eine Fertigkeit anwenden will, oder einen Zauber, immer das gleiche System zur Bestimmung verwendet werden, ob dieser Konflikt gewonnen oder verloren wird. Ich hab mich entschieden für jede relevante Eigenschaft in einem Konflikt einen Würfel zu geben. Man hat pro Würfel eine 50% Erfolgschance. Es wird immer gegeneinander gewürfelt, also auch der Spielleiter hat für die Gegner in einem Konflikt Eigenschafte und Würfel, und kann diese Einsetzen. Wer mehr Erfolge hat gewinnt. Dann gibt es noch einige weitere Details, aber diese kann man ja in den Grundsätzen nachlesen.</p>
<ul>
<li><b>Evokationen soll dem Spieler ein begrenztes an Mitbestimmung geben</b></li>
</ul>
<p>Ich will die Spieler tiefer mit einbeziehen in die Geschichte. Sie sollen sie nicht einfach nur erleben können und den begrenzten Einfluss Auswirken, den ihre Helden erreichen können, sie sollen auch auf der Meta-Ebene ein wenig mitbestimmen können. Das möchte ich direkt und indirekt durch verschiedene Mechanismen erreichen:</p>
<ol>
<li>Es gibt nicht nur positive Eigenschaften, sondern auch negative (oder auch Eigenschaften, die beides sind). Diese kann der Spielleiter verwenden, um die Spielercharaktere in Probleme zu stürzen. Dafür kriegen die Spieler im Gegenzug Coins. Mit denen können sie ihren Charakter weiterentwickeln oder verschiedene andere Dinge machen.</li>
<li>Durch den Einsatz von Coins können die Spieler Fakten ins Spiel einbringen. So könnten sie zum Beispiel eine Geheimtüre in eine Wand definieren, selbst wenn vom Abenteuer dort keine vorgesehen war.</li>
<li>Die Spieler haben einen Würfelpool, den sie zur Unterstützung von Aktionen ausgeben können. Wenn also ein Moment besonders heroisch ist, oder sich der Held grade besonders anstrengt, kann man dies durch den Einsatz von Würfeln aus seinem Würfelpool unterstreichen.</li>
</ol>
<ul>
<li><b>Evokationen soll das Zusammenspiel von Spielern unterstützen</b></li>
</ul>
<p>Zur Zeit gibt es dafür eher rudimentäre Regeln. So können Coins unter bestimmten Umständen von verschiedenen Spielern kombiniert werden, aber auch Würfel aus dem Würfelpool müssen nicht für sich selber verwendet werden, sondern können auch anderen Spielern für eine Aktion derer Charaktere ausgegeben werden.</p>
<p><b>Gedanken und Anregungen?</b></p>
<p>Ihr seht, ich habe mir eine Menge vorgenommen. <a href="http://forum.pirotesse.de/viewtopic.php?f=32&#38;t=73">Ob ich mein Ziel erreiche könnt ihr ja selber beurteilen</a><a href="http://forum.pirotesse.de/viewtopic.php?f=32&#38;t=73">. Schaut euch einfach den ersten Entwurf des Regelsystems an. </a>Für Fragen, Anregungen und Kritik bin ich offen. Bitte seht aber von Kritik zur Aufmachung ab - ich bin mir im klaren, dass dieser kleine Entwurf nur ein allererster Schritt sein kann. Da fehlen nicht nur weitergehende Formatierungen sondern auch Struktur und Beispiele.</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Nachtrag zum letzten D&amp;D 3.5 Age of Worms]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=12</link>
<pubDate>Tue, 12 Feb 2008 22:45:35 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=12</guid>
<description><![CDATA[Ja, ja, so geht es einem schonmal, wenn man vor Frust nicht mehr die ganze Realität sieht, sondern ]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Ja, ja, so geht es einem schonmal, wenn man vor Frust nicht mehr die ganze Realität sieht, sondern nur noch Teilausschnitte. Die Schlüsse, die ich dann ziehe, können durchaus Korrekt sein im Licht der betrachteten Fakten, aber die Betrachtung ist eben nicht vollständig und dadurch inkorrekt. Und wer sich jetzt fragt: Wovon redet der Kerl eigentlich, <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/04/dd-35-age-of-worms-zuruck-in-diamond-city/">der schaue doch bitte hier nach.</a></p>
<blockquote><p>Ich dachte schon darüber nach Use Magic Device zu verwenden, aber das wäre auch sinnlos. Nach dem Gesetz der Grossen Zahlen vergebe ich einen der Zig Würfe, die ich hier brauche.</p></blockquote>
<p>Meine Betrachtung zu Use Magic Device ist natürlich nur so lange richtig, wie man vergisst, dass es auch Zauber gibt, die den <a href="http://www.d20srd.org/srd/spells/web.htm">schönen Eintrag Spell Resistance: No</a> haben. Wenn man hiervon welche in Betracht zieht - und es gibt ein paar mehr als nur den verlinkten "Web" - ergibt sich vielleicht ein weitere Punkt, den ich bei mir unter "Verhaltensverbesserung" eintrage.</p>
<p>Also, um mein Persönliches Frustlevel in dem Spiel zu mindern sehe ich mometan folgende Punkte:</p>
<ul>
<li>Use Magic Device lernen und Wands / Scrolls kaufen</li>
<li>Poison Use</li>
<li>Verbesserung der Taktik bzgl. Sneak Attacks</li>
</ul>
<p>Wenn dann kein Fortschritt, kann ich ja noch einmal auf den SL zugehen. <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/11/problemlosungen-am-spieltisch-balanceakte/">So wie ich es mir als Problemlösung vorstelle.</a></p>
<p>Meine Kritik bleibt aber bestehen. Ich habe diese Bausteine zu einer Problemlösung nicht gesehen (<i>und halte zumindest Poison Use auch weiterhin nicht für den richten Weg</i>) , aber meine Probleme an den Spielleiter kommuniziert. Der Hinweis hätte von ihm kommen können. (<i>Kam er nicht. <a href="http://hofrat.rollenspiel-berlin.de/Forum/index.php?topic=966.msg19757#msg19757">Der entsprechende Hinweis kam von hier.</a></i> <i>Traurigerweise ist der Tonfall vergleichbar...</i>)</p>
<p>An die eigene Nase fassen darf ich mir aber auch: Ich muss natürlich auch willens sein vorgeschlagene Lösungen zu sehen, die mir Angeboten werden. Widrige Umstände machen das zwar etwas schwieriger, aber sie entbinden mich nicht meiner Verantwortung. Etwas Abstand kann durchaus helfen, selber manche Probleme zu erkennen.</p>
<p>(<i>Ich will es mal so sagen: Mein Spielleiter war überaus undiplomatisch und in seiner Mail an mich nicht besonders hilfreich. Erst im Nachhinnein konnten wir im Gespräch zumindest ansatzweise Schritte zur Problemlösung erarbeiten. So stelle ich mir die Zusammenarbeit mit einem SL natürlich auch nicht vor.</i>)</p>
]]></content:encoded>
</item>
<item>
<title><![CDATA[Problemlösungen am Spieltisch: Balanceakte]]></title>
<link>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=10</link>
<pubDate>Mon, 11 Feb 2008 15:47:17 +0000</pubDate>
<dc:creator>rollenspiel</dc:creator>
<guid>http://rollenspiel.wordpress.com/?p=10</guid>
<description><![CDATA[Nach meinen Erlebnissen zum Thema Age of Worms, und einem Kommentar darauf muss ich mir doch mal die]]></description>
<content:encoded><![CDATA[<p>Nach meinen Erlebnissen zum Thema <a href="http://rollenspiel.wordpress.com/2008/02/04/dd-35-age-of-worms-zuruck-in-diamond-city/" target="_blank">Age of Worms</a>, und einem Kommentar darauf muss ich mir doch mal die Frage stellen:</p>
<p>Was ist denn nun genau die Aufgabe eines Spielleiters? Nach meinem Verständnis sollte der Spass im Rollenspiel für alle Seiten bestehen. Der Spielleiter soll das Spiel leiten und die Geschichte weitererzählen, die Spieler sollen Spielen, teilhaben und erfahren. Ihre Charactere sollten alle einen Einfluss, idealerweise möglichst alle gleich viel Einfluss auf den Verlauf der Geschichte haben. (Jetzt mag man bei AoW argumentieren, dass dies ja immer gegeben ist, da man eigentlich keinen Einfluss auf den Verlauf der Geschichte hat, aber darum geht es mir hier nicht.)</p>
<p><b>Schritt 0</b></p>
<p>Ein Spieler stellt ein Problem fest. Er erreicht nichts, oder kann einfach nicht mithalten. So eine Situation sollte über mehr als einen Spielabend hinweg bestehen, sonst bewertet man einzelne Punkte, wenn man doch eigentlich einen Verlauf über eine gewisse Zeit haben möchte. Also, erstmal abwarten, genau hinschauen und sich selbst noch einmal Fragen: Hab ich wirklich ein Problem oder bilde ich mir das ein?</p>
<p><b>Schritt 1</b></p>
<p>In erster Linie ist natürlich der jeweilige Spieler für seinen Spass verantwortlich. Er soll seinen Character einbringen und möglichst seine Vorstellungen von ihm verwirklichen (realistische Vorstellungen helfen. JEDER soll Spass haben, jeder sollte gleichartige Möglichkeiten bekommen! "Ich bin der King" ist nicht realistisch!). Die Spieler sollten in Kooperation Strategien entwerfen, die Taktik in einem Kampf besprechen und auch zusammen durchführen, so dass die Stärken eines jeden einzelnen gut zum Tragen kommen.  Da gibt es bei unserer Age of Worms Runde sicher noch Verbesserungsmöglichkeiten.</p>
<p>Also kommuniziert man sein Problem, wenn man selber das Gefühl hat, man kann nicht genug durch eigenes Verhalten erreichen. Zusammen mit dem SL kann man dann sehen, was getan werden kann.</p>
<p>Hier sollte zuerst einmal nicht systemtechnisch eingegriffen werden. Es gibt keine Ausrüstung, keine Boni irgendwelcher Art, sondern die Spieler oder/und Spieler und SL diskutieren erst einmal zusammen eine andere Herangehensweise. Der Spieler muss diese auch annehmen. (daher werde ich ja auch Poison Use in Betracht ziehen und schauen, dass wir bessere Taktik hinbekommen. Ich bin aber kein so guter Taktiker.)</p>
<p><b>Schritt 2</b></p>
<p>Gehen wir davon aus, ein Spieler bockt nicht, sperrt sich nicht Änderungen auszuprobieren. Wenn sich der Spieler nämlich sperrt, dann kann man das Problem nicht lösen.</p>
<p>Was ist aber, wenn das nicht reicht? Man geht taktisch vernünftig vor (vernünftig. Nicht grade-eben-so. Nicht taktisch brilliant) und trotzdem bleiben einige Charactere auf der Strecke, was ist dann? Oder eine Verhaltensänderung kann einfach nicht stattfinden, weil zu wenige Spieler mitziehen? Dann ist meiner Meinung nach auch der Spielleiter gefordert.</p>
<p>Im ersten Schritt hat man Veränderungen im Verhalten diskutiert. Der SL greift nicht systemtechnisch ein. Warum auch immer, die Änderungen in der Vorgehensweise helfen jedoch nicht.</p>
<p>Gründe hierfür?</p>
<ul>
<li>ein Charakter ist tatsächlich zu schwach</li>
<li>Der Build des Charakters ist schlecht gewählt</li>
<li>die Gruppe kann nicht das Mass an Taktik aufbringen (es hängt ja ggf an mehreren Leuten)</li>
<li>anhaltendes Pech</li>
<li>schlechte Ausrüstung</li>
<li>äussere Umstände (im Abenteuer) lassen es nicht zu</li>
</ul>
<p>Die Gründe sind meiner Meinung nach egal. Das Resultat ist nämlich gleich: Frustration macht sich breit. Diese breitet sich von dem betroffenen Spieler  früher oder später in die Runde aus. Jeder kriegt sie zu spüren, auch der SL. Der Spielspass ist gestört. Also sollte auch der SL hier eingreifen und ein wenig nachhelfen. Jetzt muss allerdings systemtechnisch nachgeholfen werden. Das erfordert sicher ein geschicktes Händchen. Das Abenteuer soll nicht zum Spaziergang werden, es soll aber auch nicht unschaffbar sein. Versagen ist eine Option, kein Zwang.</p>
<p><u>Bestrafungsaktionen für Dinge, die nicht in der Kontrolle des einzelnen Spielers liegen bringen nichts.</u></p>
<p>Danach kann man ja die Situation beobachten. Grade bei D&#38;D gibt es genug Möglichkeiten, in die eine oder andere Richtung die Resourcen und Möglichkeiten der Heldengruppe zu beeinflussen. Zu Schwach? Mehr ausrüstung. Zu Stark? Es gibt durchaus Monster oder Storykonstrukte, die einen Resourcenüberschuss korrigieren können - das ist uns ja gerade passiert. Schon einzelne Monster können das recht gut.</p>
<p><b>Fazit</b></p>
<p>Tja, nur zusammen ist man stark. Der SL hat mehr zu tuen als nur eine Geschichte zu erzählen, sondern er trägt einen guten Teil der Verantwortung für den Spielspass aller mit. Klagen von einzelnen Spielern sind ein Alarmsignal. <u>Die Spieler haben aber auch ihren Teil an Verantwortung.</u> Sie sollten ihre Probleme kritisch hinterfragen, Änderungen durch Verhaltensumstellungen versuchen und vor allem Wahrgenommene Probleme <b>ausserhalb einer Spielsitzung </b>kommunizieren, damit man gegenarbeiten kann. <u>Meckern IN der Spielrunde hilft aber keinem.</u></p>
<p>In einer Idealen Welt sollte ein SL auch meckern oder schmollen in der Runde als klaren Warhnhinweis auffassen und mit dem Spieler darüber reden. Wir sind aber nicht in einer Idealen Welt und der SL hat weiss Gott auch schon genug andere Dinge zu tuen.</p>
<p>Spielspass geht nur in Kooperation wirklich gut. Ich denke die meisten Probleme kann man so lösen - und sollte sie so lösen. Und man muss sie dann lösen, wenn sie auftreten, nicht etwa vorher. (Nicht in Level 1 die Probleme lösen, die in Level 5 oder 10 auftreten, sondern die, die in Level 1 auftreten)</p>
<p>Hm. Da wollte ich ein Fazit ziehen? Ich glaube da schiebe ich nochwas nach. Morgen. Oder Übermorgen. Wenn ich Zeit habe. Thema Planung von Charakteren bei D&#38;D.</p>
<p>Und vielleicht seht ihr das anders?</p>
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